Tartalomjegyzék:


Mi is a RogueS? Alapelvek, célok

Elöljáróban hadd meséljek pár szót a játék keletkezéséről. Mindig kíváncsi voltam, milyen lehet egy cyberpunk keménységű, egyáltalán nem hősi fantasy játék. Úgy indult az egész, hogy fogtam, és kidolgoztam a középkori fegyvereket és vérteket CP2020-hoz. A szabályok ugyanazok maradtak, csak a környezet változott. Azután kidolgoztam egy szabadmágia rendszert is CP2020-hoz. Innentől kezdve kész volt egy gyorsan pergő, gyilkos fantasy szerepjáték. Itt akár le is állhattam volna, hiszen eredeti célom csak ennyi volt.

Majd rájöttem, hogy lehet még javítani a rendszeren. Először egy valósághűbb, de bonyolultabb rendszer született, azután pedig a mostani, ami a cyberpunknál ugyan egy hajszálnyival bonyolultabb, de jobban is követi azt, amit a valóságnak hívunk.

Így hát elétek tárom a vadonatúj, még meleg szerepjátékot. Remélem, örömötök telik benne.

Üdvözlettel:

Lehoczky Péter

Köszönetnyilvánítás

Ezúton szeretnék köszönetet mondani mindazoknak, akik segítségemre voltak munkámban, a fejlesztésben és a tesztelésben:

Fejlesztés:Tesztelés:Special:
Diós LászlóAklan ZsomborBalázs Péter (BePe)
Jáger ÁkosKarácsony SándorKadmon
Péntek KrisztiánKatona MátéÉs még sokan mások...
Zsíros ViktorPazonyi Farkas
Szigeti Krisztián

Copyright

A szöveg, a logó és a látvány az én szellemi termékem. Az itt található dolgokat a saját szórakozására bárki kinyomtathatja, kritikában idézhet belőle. Üzleti célú kiadványban csak az engedélyemmel jelentethető meg.


Képességek

Minden karakter nyolc alapvető képességgel, avagy veleszületett tehetséggel bír. Ezek egy ember esetén nullától hatig terjedhetnek. Természetesen a nem emberi karaktereknek lehetnek más maximum értékeik. Az átlagos emberi képesség értéke három. A nullás képesség komoly fogyatékosságot jelent.

A képességek:

ERŐNLÉT (ERŐ):
Erő, állóképesség és egészség. Megmutatja, hogy karakterünk mennyi sebesülést bír ki, mekkora súlyt képes felemelni, és milyen messzire képes elhajítani dolgokat.
Értékek:
0:Karakterünk életképtelen, állandó mágikus segítséggel maradhat csak életben.
1:Olyan gyengék vagyunk, hogy elfúj a legkisebb szellő.
2:Karakterünk kissé beteges, gyenge alkat.
3:Átlagos testalkat.
4:Izmosabbak és szívósabbak vagyunk az átlagnál.
5:Karakterünk most már sok mindent kibír.
6:Szervezetünk mint a vas, izmaink akár egy súlyemelőé.
7+:Ilyen hatalmas, elpusztíthatatlan hősök csak a legendákban szerepelnek.

KÉZÜGYESSÉG (KÉZ):
Karakterünk technikai érzéke és kézügyessége.
Értékek:
0:Karakterünk keze hiányzik, vagy megbénult.
1:Éles tárgyat még véletlenül se vegyünk a kezünkbe.
2:Karakterünk keze durva az aprólékos munkákhoz.
3:Átlagos kézügyesség.
4:Tehetségesebbek vagyunk az átlagnál.
5:Karakterünk szépen rajzolt már gyermekkorában is.
6:Megfelelő képzéssel a legnagyobb művészek közé is emelkedhetünk.
7+:Az egyszerű emberek mágiának gondolnák karakterünk cselekedeteit.

ÜGYESSÉG (ÜGY):
Nem csak egyszerűen ügyesség, de a mozgáskoordináció és mozgási sebesség is. Ha harcolni akarunk, elengedhetetlen a magas ügyesség. Egy kör alatt ekkora távolságot képes a karakter sétálva megtenni méterben.
Értékek:
0:Karakterünk mozgásképtelen, nyaktól lefelé béna.
1:A csiga hozzánk képest versenyló.
2:Karakterünk nehezen bukfencezik, kissé lomha.
3:Átlagos ügyesség.
4:Gyorsabbak vagyunk az átlagnál.
5:Könnyedén szaltózunk, gyorsan futunk.
6:Karakterünk kötéltáncosnak termett.
7+:Ilyen kecses mozgással csak a vadászó nagyvadak mozognak.

EMPÁTIA (EMP):
Beleélés, együttérzés, és beszédkészség. Minél magasabb, annál emberibb karakterünk.
Értékek:
0:Karakterünknek nincsenek érzelmei. Csak a logika irányítja.
1:Nagyon kevés érzelmünk van, az is főleg csak gyűlölet.
2:Karakterünk nem túlzottan társaságkedvelő.
3:Átlagos az emberekkel való kapcsolatunk.
4:Szeretünk beszélgetni.
5:Karakterünknek jó a meggyőző képessége.
6:Színészeket megszégyenítő módon játszunk az életben.
7+:Egyszerű ember fel sem tudja fogni érzelmeink mélységét.

HIDEGVÉR (HIDV):
Ez a jellemző azt is megmutatja, hogy karakterünk mennyire bírja a stresszt, a félelmet, a fizikai fájdalmat. Akaraterőnket is ez jellemzi.
Értékek:
0:Karakterünk a hirtelen zajoktól sokkot kap.
1:Gyávaságunkról híresek vagyunk.
2:Karakterünk ijedősebb az átlagnál.
3:Átlagos a hidegvérünk.
4:Bátrabbak vagyunk az átlagnál.
5:Karakterünk igazán nyakas.
6:Szemébe nevetünk a halálnak.
7+:Nem ijeszt meg semmi, nevetve álljuk a kínvallatást.

INTELLIGENCIA (INT):
Problémamegoldó képesség, dolgok észrevétele, reakció, emlékezőtehetség.
Értékek:
0:Karakterünk agyatlan zombi, csak vegetálni képes.
1:Némelyik kutya okosabb nálunk.
2:Karakterünk lassú felfogású.
3:Átlagos eszünk van.
4:Okosabbak vagyunk az átlagnál.
5:Ravaszak vagyunk, mint a róka.
6:Karakterünk egy zseni.
7+:Felülről tekintünk az összes emberre.

AURA:
Karakterünk fogékonysága a mágiára. Az mágikus képzettségek használatához szükséges. A modern világban nincs jelentősége, hiszen lecsökkent a mágia szintje, és a mágikus képzettségeket sem tanítja senki. Fantasy környezetben viszont elengedhetetlen.
Értékek:
0:Karakterünk mágiamentes területen nőtt föl, teljesen ki van szolgáltatva a mágiának.
1:A legutolsó állatnak is nagyobb tehetsége van a mágiához.
2:Karakterünk nem varázslónak termett.
3:Átlagos a mágikus tehetségünk.
4:Mágiában kicsit tehetségesebbek vagyunk az átlagnál.
5:Karakterünkből jó varázsló válna.
6:Megfelelő képzéssel a legnagyobb varázslók vagy főpapok közé is emelkedhetünk.
7+:Karakterünknek már a megjelenése is mágiát sugároz. Érezhető aurája van.

LÉLEK (HIT):
Karakterünk lelkének emelkedettsége, istenével való szoros kapcsolata. A papi csodatételek előfeltétele.
Értékek:
0:Karakterünknek nincs lelke. Ez igen kellemetlen.
1:Meg se próbálkozzunk papi pályával.
2:Imáink általában süket fülekre találnak.
3:Átlagos hívők vagyunk.
4:Karakterünk lelke emelkedettebb az átlagnál.
5:Karakterünkből jó pap válna.
6:Akár főpap is válhat belőlünk, ha nem sajnáljuk az időt a tanulásra.
7+:Karakterünkből süt a hitének esszenciája, legyen az jó vagy akár gonosz.

SZERENCSE (MÁK):
Ez az, amire mindenkinek szüksége van. Karakterünk számára fontos eseményeket befolyásolhatunk vele, mégpedig úgy hogy egy kockadobásánál hozzáadhatjuk a kockán kijött értékhez néhány, vagy akár az összes szerencsepontját, amíg el nem fogy. Természetesen így is csak a kocka maximum értékéig jöhet ki eredmény, de az összes kockához hozzáadódik. A kaland végén visszakapjuk az elhasznált szerencsepontjainkat.
Értékek:
0:Karakterünknek a véletlen sosem kedvez. Állandó életveszélyben vagyunk.
1:Semmi sem úgy sül el, ahogy számítanánk rá.
2:Karakterünk életében gyakran közbejön valami bosszantó apróság.
3:Átlagos szerencsénk van.
4:Kicsit szerencsésebbek vagyunk az átlagnál.
5:Karakterünk dolgai általában jobban sikerülnek a vártnál.
6:Minden cselekedetünk jól sül el.
7+:A sors kegyeltjei vagyunk, egyszerűen sosem veszíthetünk.
A mesélőnek: Tartsuk szemmel a karakterek szerencséjét, és e szerint meséljünk nekik. Egy ellenséges támadó mindig a legpechesebb karaktert szemeli ki elsőnek.

Járulékos (számított) jellemzők:

Futás:
ÜGYESSÉG * 5. Egy kör alatt ekkora távolságot tehetünk meg sprintelve.

Ugrás:
Futás / 4. Nekifutásból ekkorát képes ugrani karakterünk.

Emelés (Emel):
ERŐNLÉT * 40. Ekkora súlyt képes megemelni karakterünk kilogrammban.

Sebzés plusz:
Aki erősebb, az kézifegyverrel nagyobbat sebez. A karakterünk által okozott sebzéshez hozzáadható a sebzés plusz. Az értékét a következő táblázatból lehet kiolvasni. Az embertelenül magas értékek ne riasszanak meg senkit, szörnyek és mágiával átalakított emberek elérhetnek ilyen magas erőnléti értékeket is.
ErőnlétSebzés plusz
0Nincs sebzés
1-1
2 - 40
51
62
73
84
95
106
117
128
13 - 149
15 - 1710
18 - 2011
21 - 2312
24 - 2613
27 - 2914
30 és a fölött15
.


Hírnév

A hírnév azt mutatja meg, hogy karakterünk annyira jól (vagy éppen rosszul) végzi a munkáját, hogy széles körben ismert lesz róla. A hírnév a karakterünk cselekedeteitől függ. Ha ismeretlenekkel találkozik, a hírneve befolyásolhatja azt, hogy hogyan fogadják őt. Ez néha nagyon jól jöhet, néha viszont kész sorscsapás.

Hírnév táblázat:
A hírnév foka:Ki tud rólunk?
0Senki sem ismer.
1Aki a cselekedetünk idején ott volt, tud rólunk.
2Az összes ismerősünk tud az esetről.
3A helyiek között történetek keringenek rólunk.
4A környéken az arcunkat is felismerik.
5Az egész tartomány ismeri a nevünket.
6Birodalomszerte ismert személyiség vagyunk.

Ha karakterünk egy ismeretlennel találkozik, az dobhat egy hatoldalú kockával. Ha nagyobbat dob, mint amennyi a karakterünk hírneve, nem ismerte fel.

Ha karakterünk valami kiemelkedőt tesz, dobjunk egy hatoldalú kockával. Ha az eredmény nagyobb, mint a hírneve, az rögtön nő egyet.

Gyávaságért és árulásért is kaphatunk hírnevet, ez azonban nagyon ellenünk fog dolgozni.

Ha karakterünk olyan területre utazik, ami nincs benne a leírásban (pl.: ötös hírnévvel másik tartományba), a hírneve felére csökken (felfelé kerekítve, így a példánkban szereplő ötös hírneve a másik tartományban csak hármas).

Ha karakterünk sokáig nem tesz semmit, az emberek lassan elfelejtik. Hírneve évente eggyel csökken.

A hírnevet módosítóként hozzáadhatjuk a megfélemlítés próbáinkhoz is. Ha gyávaságért kaptunk hírnevet, az természetesen negatív módosító. Ugyanígy negatív módosító az ellenfél hírneve is.


Ép elme

Ennek a tulajdonságnak igazából csak a horror-játékokban van szerepe, de máskor is használható, egyéni ízt adva a játéknak. Az ép elme egy mérőszám, ami a karakterünk lelki nyugalmát jellemzi.

Maximális ép elme pontok = ( HIDEGVÉR + EMPÁTIA ) * 5 - INTELLIGENCIA

Ha a karakterünket borzasztó élmény éri, HIDEGVÉR próbát kell dobnunk, hogy lelkileg mennyire viseli meg mindez. Minden ilyen élményhez tartozik egy számpáros, ami mutatja, hogy a karakterünknek mennyit kell levonnia az ép elméjéből. Sikeres próba esetén a kisebb ép elme veszteséget szenvedjük el. Ugyanolyan eseményektől maximum a nagyobbik érték kétszeresét szenvedheti el a karakter, mert egy idő után már belefásul a dolgokba.

Az ép elme pontok csökkenésével együtt fogy a karakterünk HIDEGVÉR képessége is. 10 ép elme pont elvesztése után 1 hidegvér pontot is veszítünk.

A rövid időn belüli nagyarányú ép elme pont elvesztése elmezavaros tüneteket produkál.

A tünet lehet:
Skizofrénia (hangok, tudathasadás)
Hisztéria (motyogás, remegés)
Fóbia (a történtekre emlékeztető dolgoktól)
Trauma (újra és újra átéli)
Autizmus (elzárkózás a külvilágtól)
Megszállottság
Üldözési mánia
Hiperaktivitás (nem bír aludni)
Képzelődés (halhatatlanság, tévedhetetlenség, fantáziavilág)

Persze a mesélő szabad kezet kap ebben a dologban, és bármi mást is kitalálhat.

Az enyhébb őrület lassan (nyugodt környezetben) gyógyul. A súlyosabb esetek azonban a karakterünket élete végéig is gyötörhetik.

A gyógyulás időtartama:
Ép elme veszteségTünetGyógyulási idő
3 - 5 (egyszerre)Pillanatnyi ledermedés1 kör
6 - 10 (egy perc alatt)Múló félelem (hisztéria, tombolás)1k6 perc
11 - 15 (10 perc alatt)Átmeneti őrület1k6 nap
16 és a fölött (egy óra alatt)Tartós őrületGyógyíthatatlan
Ha a karakterünk összes ép elme pontja elfogy, akkor habzó szájjal viszik a diliházba.

Az Ép elme pontok visszanyerése:
Ha sokáig nyugodt környezetben vagyunk, a visszakaphatunk ép elme pontokat. A kaland végén, ha a valami nagy dolgot vittünk végbe, megszabadítottuk a világot a gonoszság egyik forrásától, a mesélő jutalmul adhat ép elme pontokat.


Előnyök és hátrányok

Szabályok:
Minden előny és hátrány rendelkezik egy pontértékkel. Ezt kapjuk meg, ha felvesszük a kérdéses előnyt vagy hátrányt. Karakterünk előnypontjai nem haladhatják meg a hátránypontjait.

Egy egypontos hátrány hatása még jó szerepjátékkal kiküszöbölhető. A kétpontos hátrány már állandó nehézségeket okoz. Egy hárompontos már néha végzetessé is válhat. A négypontos hátrány pedig állandó halálos veszélyt jelent.

Előnyök:
Fizikai:Személyiségi:Szociális:
- Jól képzett1-4Engedély1-4
Erős csontok2Drámai fellépés1Jó hírnév1-4
Erős gyomor1Éber Alvás1Kapcsolatok1-4
Éjszakai látás1Időérzék1Nemesi származás1-4
Éles érzékek1-3Irányérzék1Szervezet tagság1-4
Fájdalomtűrés1-3Kis alvásigény1-2Vagyon1-4
Immunitás1Ösztönös mágiaell.3
Hajlékony izületek1Szimp. az állatoknak2
Halhatatlanság4Tökéletes memória2
Hosszú élet1Veszélyérzet2
Kétkezesség2
Mindenevő1
Regeneráció1-4
Szépség1-4
Természetes fegyverek1-2
Védelmező bőr1-2

Hátrányok:
Fizikai:Személyiségi:Pszichológiai:
- Képzetlenség1-4Emlékezetkiesés1-2
Allergia1-3Bosszúvágy1-4Feledékenység1-3
Betegség 1-4Egoizmus 1Fóbiák 1-3
Csúnyaság 1-3Ellensz. az állatoknak2Kényszeresség 1-3
Függőség 1-4Életuntság1-3Látomások1-3
Hiányzó végtag1-3Féltékenység1-3Mazochizmus1-3
Lassú gyógyulás1-2Gyávaság1-3Paranoia1-3
Mágiaérzékenység2Ingerlékenység1-4Rémálmok1-2
Mély alvás2Intolerancia1-4Skizofrénia1-3
Nagy alvásigény1-2Kiállhatatlan természet1-3Szadizmus1-3
Némaság1-3Lassú tanulás2Szenvedélybetegség1-4
Süketség1-3Makacsság1-3Változó hangulat1-4
Sérülékenység1-3Meggondolatlanság1-3
Vakság1-4Megszállottság1-3
Vérzékenység4Őszinteség1-3
Rossz memória1
Rossz szokások1-3
Szégyenlősség1-3
.
Szociális:Felelősség:
Ellenségek2-4Átok2-4
Hátrányos helyzet1-4Becsületkódex1-3
Hírnév1-3Eskü1-3
Hírhedtség1-2Kötelességtudat1-4
Kül. ismertető jegy1-3Szervezeti kötődés1-4
Szegénység1-3Védelem (valakié)1-3
Titkolt személyiség1-3
Üldöztetés1-5
.


A képzettségpróba

A legtöbb hétköznapi dolgot karakterünk minden nehézség nélkül meg tudja tenni. Tud járni, anyanyelvén beszélni, ismeri a környéket, ahol felnőtt. Azonban, ha bizonyos dolgokat meg akar tenni, képzettségpróbát kell tennie, hogy azt sikerült-e csinálnia, amit akart.

Nehézségek:
Minden cselekedet nehézsége besorolható a gyerekjáték és a lehetetlen közé. Mindegyik fokozathoz tartozik egy számérték.
Gyerekjáték:6
Könnyű:10
Közepes:14
Nehéz:18
Nagyon nehéz:24
Közel lehetetlen:30
Lehetetlen:36

A próba:
Ha képzettségpróbát teszünk, először is meghatározzuk, hogy melyik alapképesség szükséges a képzettséghez (lásd képzettségek táblázata). Ehhez hozzáadjuk a képzettség értékét (ha van). Végül dobunk két hatoldalú kockával, hozzáadjuk az összeghez. A végeredményt összehasonlítjuk a nehézséggel. Ha az összeg nagyobb vagy egyenlő, mint a nehézség, a próba sikerült, ha kisebb, akkor sikertelen lett.

Balsiker és Kivételes siker:
Ha mind a két kockával, egyest dobtunk, a próbát nagyon elszúrtuk. Nézzük meg a balsiker táblázatot, hogy mi történt.

Ha viszont két hatost dobtunk, kivételes sikert értünk el, a próba automatikusan sikerült.

Képzetlenül tett próbák:
Ha karakterünk képzetlenül próbál valamit megtenni, akkor, ha a próba ismeretek nélkül végrehajthatatlan, például olvasás, kovácsolás, varázslás stb., a mesélő megtagadhatja a próbatételt, vagy ha a játékos nagyon erősködik, próba nélkül megmondhatja neki, hogy megpróbálta, de nem sikerült.

Viszont, ha a mesélő úgy látja, hogy a próbára képzetlenül is van esély, akkor megengedheti a dobást, de ilyenkor mindkét kockán dobott értékre -1 levonás jár. Így lehetetlen kivételes sikert elérni, és a balsiker esélye is sokkal nagyobb. Természetesen egy szerencsepont feláldozásával ez a hátrány megszüntethető.

Ellenpróbák:
Ha karakterünk egy másik ellen akarja használni egy képzettségét, a támadó próbát dob, a védekező pedig a védő képzettségéhez hozzáad nyolcat. Ez lesz a támadó nehézsége. Védekezőnek minősül: Harcban, akit támadnak, lopakodásnál az észlelő. Alapesetben a játékos. (Inkább a mesélő dobjon.)

Opcionális szabály:
A védekező is dobhat, az ő dobását kell összehasonlítani a támadóéval. Ilyenkor egyenlő vagy magasabb érték esetén a védekező nyer. Kivételes sikert csak kivételes sikerrel lehet kivédeni. Ez a megoldás több esélyt ad a szerencsének, de lassítja a játékot.

Kiegészítő képzettségek használata:
Ha egy képzettség próbájába egy másik képzettség tudása is beleszámít, akkor a próbadobáshoz a másik képzettségtől függő bonuszt is kapunk. Ehhez először a kiegészítő képzettség próbáját kell megdobnunk. Az erre vonatkozó szabály itt található:

A kiegészítő képzettségpróba nehézségeSzint (Opcionális)Bonusz a próbára
61-3+1
104-5+2
146-7+3
188-9+4
2410-11+5
3012-13+6
3614++7

Opcionális szabály:
Ha nem akarunk az ilyen képzettségpróbák során kétszer dobni, egyszerűen adjuk hozzá a dobáshoz a kiegészítő képzettség szintjéből származó bonuszt.

Szerencse:
Ha a dobás előtt bejelentjük, hogy szerencse pontokat szeretnénk felhasználni, a szerencse pontok a kockák értékéhez adódnak hozzá, lehetetlenné téve a balsikert, és megnövelve a kritikus siker esélyét.

Nehézségi módosítók:
Bizonyos feltételek mellett sokkal nehezebb egy képzettségpróba megtétele. Ilyenkor a mesélő nehézségi módosítókat ad, amelyeket a próbadobás végösszegéből le kell vonni.

Több cselekvés 1 körben- 3 / plusz cselekedet
Nincsenek megfelelő anyagok- 1
Nincsenek megfelelő eszközök- 2
Szokatlan eszköz, fegyver, jármű- 3
Támadás alatt- 2
Ittasan, fáradtan, elkábítva- 3
Ha a társak állandóan közbekotyognak- 2
Nehéz akrobatamutatvány szükséges- 2 - 4
Rejtett, titkos, vagy eltakart tárgy- 2
Riasztott célpont- 2
Titkos művelet, mialatt figyelnek- 3
Éles fényben- 2
Félhomályban- 2
Teljes sötétségben- 4

A balsiker hatása:

Észrevétel, tudományok (INT):
Karakterünk semmit sem ért a témához, ráadásul mindenki látja rajta.

Atlétika (ÜGY):
Kificamodott izületek, csonttörés. 1K6 pontnyi sebződés.

Harc (ÜGY):
Karakterünk sikeresen eltalálja csapatának egyik tagját. Ha erre nincs esély, saját magát.

Meggyőzés, csábítás (EMP):
Teljesen karakterünk ellen vannak azok, akiket meg akartunk győzni. Nagy eséllyel megtámadják.

Javítás, készítés (KÉZ):
A tárgy javíthatatlanul tönkremegy.

Mágia (AURA):
A megpróbált varázslat szintje*K6 sebzésű mágiakitörés szint*3m sugarú körben a varázsló körül. Ha karakterünk sikeres Mágiaellenállás próbát tesz a (varázslat szintje +1) * 5-ös nehézség ellen, a sebzésnek csak a felét szenvedi el.


A képzettségek listája

Néhány képzettség előfeltétele egy másik képzettség tanulása. Képzettségünk szintje legfeljebb akkora lehet, mint amekkora a hozzá szükséges másik képzettség.

AURA:

Mágiaiskolák:
A varázsláshoz szükséges képzettségek. Bővebben a mágia alapjai című fejezetben olvashatunk róluk.

Jelmágia:
A mágikus tartalmú rajzolatok, jelek ismerete, és használatuk képessége. Mágikus tekercsek, védőkörök, pentagrammák, rúnák, és mindenféle egyéb elképzelhető varázsjel elkészítéséhez szükséges képzettség.
Feltétel: Egy szakma ismerete. A mágikus jeleket a szakma adta kereteken belül készíthetjük el.

Mágiaellenállás (3):
Karakterünk mágikus akarata, amivel ellenáll a rá ható káros mágikus erőknek. Fontos, hogy a képzettség használata nem igényel koncentrációt, sőt, alvás közben, vagy akár eszméletlenül is működik. Személyes tárgyaira is hat, -1 levonással a próbára. Lehetséges nagyobb területre is kiterjeszteni, megvédve ezzel több személyt is. Egy pontra kiterjesztve, -1 levonást kapunk a képzettségpróbára minden megkezdett 10 méter távolság után köztünk és a pont között. Gömb alakban kiterjesztve, -1 levonást kapunk a képzettségpróbára a gömb sugarának minden megkezdett 3 méteréért.

EMPÁTIA:

Alkudozás:
Az adott ár lejjebb, vagy feljebb srófolásának művészete.

Csábítás:
Romantikus kapcsolatok kialakítása és fenntartása, a szexuális képességeket is magában foglalja.

Diplomácia:
A különféle diplomáciai protokollok, a megfelelő emberek, és szokások ismerete.

Emberismeret:
Hazugságok, ferdítések és az emberek valódi hangulatának felfedése.

Etikett:
Különböző illemszabályok, szokások, gesztusok, kapcsolattörvények ismeretét biztosítja. Minimális ismerete nélkül karakterünk gyorsan kardélre hányva találhatja magát.

Éneklés:
Birtokában karakterünk képes szépen énekelni, magasabb szinten egyfajta stílusa is van.

Hangutánzás:
Zajok, állathangok, más emberek hangjának utánzása.

Hasbeszélés:
Birtokában karakterünk képes hasbeszélni. Alacsony szinten csak monoton hangon képesek rá az emberek, de a virtuózok akár gyalogolva vagy evés közben is!

Idomítás:
Felruházza karakterünket azzal, hogy állatokat tanítson be különböző feladatokra.

Mellébeszélés:
Mások félrevezetése, hazugságok hihető beadása és rábeszélőképesség.

Színjátszás:
Ismeretében karakterünk képes más bőrébe bújni, személyiséget, hangulatot, indulatot váltani, hitelesen. Természetesen igazi mesterei a profi színészek, de titkos ügynökök és szélhámosok is gyakran használják.

Vezetőképesség:
Képesség arra, hogy vezessük az embereket, rábírjuk őket, hogy kövessenek.

ERŐNLÉT:

Erőpróba:
Eme képzettség használója gyakorlott olyan dolgokban, mint a vasrudak karikába hajlítása, tárgyak összeroppantása, széttépése.

Kitartás:
Képesség arra, hogy karakterünk hosszú ideig bírja a nehézségeket, beosztva erejét.

Úszás:
Az elnevezés magáért beszél, ennek a képzettségnek birtokában karakterünk tudja, hogyan kell úszni.

Vértviselet:
A nehéz páncélok viselésében segít. A próba sikerétől függően csökkentheti a páncél MGT-jét a kiegészítő képzettség használaténál leírt szabályoknak megfelelően.

HIDEGVÉR:

Alvilágismeret:
Karakterünk alvilági körökben való jártassága, kapcsolatai és ismeretei.

Harc alakzatban:
A képzettséget ismerő karakter képes alakzatban harcolni. Ennek nagy előnye, hogy az alakzatban harcolók közös kezdeményező értékkel rendelkeznek, ami az alakzatban lévő legkisebb kezdeményezésű karakter kezdeményezése, plusz az összes többi résztvevő után +1.

Helyismeret:
Ismerni egy falu, város, kisebb tájegység társadalmi, földrajzi viszonyait, szokásait. Minden, ami ahhoz kell, hogy sikeresen elboldoguljon a karakter a környéken.

Kínzás / Vallatás:
Ismeretében karakterünk információkat húzhat ki áldozatából, felfedetheti vele titkait. Mindezt teheti rábeszéléssel, vagy megfelelő eszközök birtokában kínzással.

Megfélemlítés:
Az a képesség, hogy karakterünk rávegyen másokat arra, amit akar, a fellépésével vagy fizikai fenyegetéssel.

Szónoklás:
Ennek ismeretében karakterünk nagyobb sikerrel tarthat beszédet akár nagyobb tömeg előtt is, nem sül be, sőt magasabb szinten befolyásolni is képes hallgatóságát. Szónokolni csak olyan nyelven tud, amit legalább ismer, és a szónoklás maximális foka az ismert nyelv fokával egyenlő, tehát hiába magasabb a szónoklásunk, nem tudjuk kihasználni.

Tűrőképesség:
A nehézségek elviselése, a kitartás lelki megfelelője. Az ezzel rendelkező karakterek különösen ellenállóak a vallatással, kínzással szemben. Sikeres próba esetén a vallatás nehézsége egy szinttel automatikusan magasabb. Ha nem szeretnénk, hogy karakterünk elaludjon az éjszakai őrködés közben, szintén erre kell próbát dobnunk.
NehézségKörülmények
6Este, egy könnyű nap után
10Este, egy dolgos nap után
14Egész napos, kimerítő munka után
18Egy átvirrasztott nap, éjszaka és nap után
24Az elmúlt három napban 4-5 órát aludt összesen
30Háromnapi ébrenlét után, rettentően kifáradva
36Karakterünk már nem is emlékszik, mikor aludt utoljára
Nehézségi módosítók:
+ 2, + 4Aluszékonyság vagy nagy alvásigény hátránnyal
- 2Kis alvásigény előnnyel
+ 4Éjszaka közepén kell őrködnie, sötétben
+ 1 - + 6Mindenfajta altatószerektől
- 1 - - 6Mindenfajta serkentő szerekkel
-2Ha párban őrködnek

INTELLIGENCIA:

Adeptus:
E képzettség birtokában karakterünk képes varázsolni, a mágia elmélete, és a mágiaikolák ismerete nélkül. Nem alkothatunk szabadon varázslatokat, csak a rendünk által tanított, előre megkötött varázslatokat használhatjuk, és szintjüknek összege nem lehet magasabb a karakterünk Intelligenciájának és Adeptus képzettségének összegénél. Új varázslat megtanulásához Adeptus képzettségpróbát kell tennünk a varázslat nehézsége ellen. Ha karakterünk így tud varázsolni, Adeptus képzettségének aktuális előfeltétele a varázslatában használt mágiaiskolához tartozó előfeltétel képzettsége lesz. Varázsláskor csak a varázslatban használt legmagasabb szintű mágiaiskola próba nehézsége ellen kell dobnunk, AURA + Adeptus képzettségpróbát.

Alkímia (2):
Mindenféle szervetlen anyag vegyítésének ismerete. Fő célja az aranycsinálás más nemtelen anyagokból.

Bölcselettan:
Az általános világképek, világnézetek ismerete. Magasabb szinten karakterünk titkos misztériumok beavatottja.

Erdőjárás:
Bizonyos alapvető vadászati, nyomkövetési és tájékozódó képesség, általános erdei helyismeret, túlélőképesség.

Éberség (2):
Minél képzettebb ebben karakterünk, annál hamarabb vesz észre fontos apróságokat.

Élettan:
Emberek, állatok testfelépítésére vonatkozó általános ismeretek. Minél magasabb szintű, annál sokrétűbb.

Építészet:
Ennek ismeretében karakterünk képes alacsony szinten egyszerűbb házakat, magas szinten akár egész erődrendszert tervezni.

Értékbecslés:
Piaci árusok, kereskedők, orgazdák hasznos képzettsége. Minden áruról meg tudják mondani mennyit ér. Magas szinten képesek megállapítani egy tárgyról annak mágikus voltát is.

Fegyverismeret:
A képzettség tudói különleges fegyvereket is felismernek. Híres mesterek munkáit ránézésre azonosítani tudják. Híres varázsfegyvereket felismerve, következtetni tudnak annak tulajdonságaira a hozzá kötődő legendák alapján.

Hadvezetés:
Csaták, hadjáratok, háborúk megnyeréséhez szükséges taktikák és stratégiák ismerete.

Hajózás:
Minden, ami a legkisebb csónaktól a legnagyobb hadihajók irányításáig kell, sőt még több. A tenger, az áramlatok, a szelek, az összes hajótípus minden részletének ismerete.

Harci tapasztalat:
Karakterünk harci érzéke. Megmutatja, hogy mennyire mozog otthonosan harci szituációkban. Harcban kiegészítő képzettségként bonuszt ad az éberségpróbához, így a kezdeményezéshez is.

Hazárdjáték:
E képzettség hiányában karakterünk egyetlen hazárdjátékot sem ismer. Minél magasabb fokú a képzettsége, annál profibb szerencsejátékos a karakter.

Herbalizmus:
Az erdőn-mezőn fellelhető gyógyfüvek, gyógyhatású növények felismerésének, megfelelő elkészítésének és alkalmazásának tudománya.

Heraldika:
A címerek, zászlók, nemesi házak jeleinek ismerete.

Irodalom:
Vers és prózaírás, irodalmi művek ismerete.
Feltétel: Írás / Olvasás

Írás / Olvasás:
Egy bizonyos nyelv írásjeleinek ismerete, és biztos használata.
Feltétel: Nyelvismeret

Könyvtári kutatás:
A katalógus kezelése, eligazodás a könyvtárakban. Ha karakterünk könyveket keres, elengedhetetlen.
Feltétel: Írás / Olvasás

Mágiaelmélet:
A mágikus erők, varázslatok természetének ismerete.

Mechanika:
Maguktól működő gépek, órák, bonyolult csapdák készítésének tudománya.

Nyelvismeret:
Karakterünk anyanyelvén kívüli más nyelv tudása.

Rejtőzés / Rejtés:
Árnyakban rejtőzés, nyomok, eltüntetése, követők lerázása. Ezzel a képzettséggel karakterünk tárgyakat is elrejthet.

Szájról olvasás:
Kémkedéskor jöhet nagyon jól ez a képzettség, vagy ha akkora a zaj, hogy az emberek egymás szavát sem értik. Készülő varázslatról ily módon kideríteni, hogy micsoda, még akkor is nehéz, ha a karakter ismeri a kérdéses varázslatot.
Feltétel: Nyelvismeret

Tanítás:
Ennek birtokában karakterünk képes tudást és képzettségeket másoknak továbbadni. Erről bővebben a tanulás című fejezetben olvashatunk.

Térképészet:
A térképek készítéséhez, olvasásához, és a helyes navigáláshoz szükséges ismeretek.

Történelem- / Legendaismeret:
A környék, az ország, a világ történelmének, legendáinak ismerete.

Vakharc (2):
Alacsony fokon hangok, légmozgások segítségével határozhatja meg ellenfele helyzetét a vakharcos. Magasabb fokon már megérzések vezérlik mozdulatait.
A próba nehézségeSzint (Opcionális)FélhomálybanSötétbenVakon
Képzetlen-- 2- 2- 4- 4Nem harcolhat
61-3- 1- 1- 3- 3 Nem harcolhat
104-5- 1- 1- 2- 2- 4- 4
146-7--- 1- 1- 2- 2
188-9-+ 1--- 1- 1
2410-11-+ 2-+ 1--
3012-13-+ 3-+ 2-+ 1
3614+-+ 4-+ 3-+ 2

Vallásismeret:
A vallások, tanok, hitviták ismerete.

Zeneszerzés:
A hangsorok, a hangzatok és a kotta ismerete. A képzettség birtokában karakterünk képes akár nagyobb lélegzetű zeneművek megkomponálására is.

KÉZÜGYESSÉG:

Álcázás / Álruha:
Saját magunk, mások és tárgyak elváltoztatása oly módon, hogy senki ne jöjjön rá, ki is vagy mi is az valójában.

Csapdaismeret:
Csapdák állítása, a felfedezett csapdák hatástalanítása.

Csomózás:
A különféle csomók, kötések ismeret. Hegymászáshoz, hajózáshoz és foglyok ejtéséhez elengedhetetlen képzettség.

Festészet:
A rajzolás, festés, egyszóval a képi megjelenítés művészete.

Gyógyítás:
Sebesültek ellátására, stabilizálására, a betegségek és kisebb mérgezések gyógyítására használhatja ezt a képzettséget karakterünk. Természetesen csak megfelelő eszközök: kötszerek, gyógyszerek, stb. birtokában.

Hamisítás:
Különféle okiratok, pecsétek, pénzek és műtárgyak hamisítása. A műtárgyak hamisításához a készítésükhöz használt művészet ismerete is szükséges.

Hamisjáték:
A súlyozott kockák, a megjelölt vagy ingujjban tartott kártyalapok használata. Hazárdjátékhoz kiegészítő képzettségként használható.
Feltétel: Hazárdjáték

Íjkészítés:
A képzettség ismeretében karakterünk képes nyilakat, magasabb fokon akar íjat is készíteni.

Kalligráfia:
A művészi színvonalú betűvetésnek nem előfeltétele az olvasni tudás. A legfontosabb titkos tanokról szóló kódexeket olyan szerzetesek másolják, akik csak a jeleket ismerik, a jelentésüket nem.

Kovácsolás:
Minden vasból készült tárgy elkészítésének előfeltétele, hogy karakterünk bírjon ezzel a képzettséggel. Természetesen minél kidolgozottabb, jobb minőségű árut kíván elkészíteni, annál nehezebb a próba.

Méregkeverés:
Ennek birtokában karakterünk képes mérgeket, ellenmérgeket kikeverni, persze csak recept alapján.

Mutatványosság:
Zsonglőrködés és a bűvésztrükkök ismerete.

Ostromgép:
Ostromgépek karbantartása, kezelése, pontos célzás. Ostromgéppel ember méretű célpontot eltalálni közel lehetetlen!

Szabadulás:
A képzettség birtokában karakterünk képes leláncolt, megkötözött vagy rácsokkal bezárt helyzetéből kiszabadulni.

Szobrászat:
Az agyagból, fából, fémből és kőből készült szobrok készítésének művészete.

Tetoválás:
A tetováló eszközök és minták ismerete, a tetoválások készítésének művészete.

Zárnyitás:
Bezárt ajtók és lakatok felnyitása különféle álkulcsokkal vagy egyéb segédeszközökkel.

Zenélés:
Ennek birtokában karakterünk képes egy általa kiválasztott hangszeren játszani. Magasabb fokon egyre több hangszert ismer meg.

Zsebmetszés:
Úgy eltulajdonítani valamit a másik embertől, hogy az ne vegye észre.

LÉLEK:

Igaz Hit (2):
Ellenállás mindenféle gonosz szakrális hatalom befolyásának. Csak a ránk irányuló természetfeletti és papi csodatételek ellen hatásos.

Jóslás (3):
Kezdetben ez a képzettség semmi másra nem jó, csak hogy a karakter jó eséllyel megmondja, milyen idő lesz az elkövetkező pár napban. Legjobb ismerői előtt azonban szinte semmi titkot nem rejt már a jövő. Óvatosan bánjuk ezzel a képzettséggel!

Kapcsolatok (2):
Egyfajta misztikus látás, a létezés síkjait közvetlenül érzékelve. Karakterünk felfogható alakban érzékelheti segítségével a dolgok asztrális, mentális, mágikus és szakrális kivetülését, és ezek kapcsolatait. Felhasználhatjuk a dolgok közötti szimpatikus mágiás kapcsolatok felfedésére.

Szentség (X):
Az papi csodatételekhez zükséges képzettség. Tanulási nehézsége függ a pap rangjától és istenétől. Bővebben az papi csodatételekkel foglalkozó fejezetben olvashatunk róla.
Feltétel: Vallásismeret

ÜGYESSÉG:

Harci stílusok:
A fegyverek forgatásuk módja szerint különféle csoportokra osztatók. Az egyes csoportok forgatásához külön-külön képzettségekre van szükség.

- Pusztakezes Harc:
Az emberi test, vagy a nehezebb ruhadarabok (csizma, páncél) fegyverként való használata. Ide tartozik a bokszer is.

- Közelharc:
Ebbe a csoportba a rövid pengés fegyverek számítanak. Forgatóik közvetlen közelről tudnak csak igazán hatékonyan támadni ezekkel. Szűk helyen ideális fegyverek.

- Kardvívás:
Ide tartoznak a hosszabb pengével rendelkező fegyverek. Használatukhoz inkább technika szükséges mintsem nyers erő.

- Pusztítás:
Az ide tartozó fegyverek a súlyukkal és elsöprő lendületükkel támadnak. Ilyenek a csatabárdok, buzogányok és a nehéz pengés fegyverek.

- Lándzsavívás:
Ebbe a kategóriába a hosszabb nyéllel rendelkező szúró- illetve vágófegyverek számítanak, forgatásukhoz sok mozgás szükséges.

- Hajítás:
Minden fegyver lehet hajítani ezzel a képzettséggel. A hatékony táv csupán karakterünk erejének és a tárgy súlyának függvénye.
Táv = ( Erő * 10 ) / ( Súly + 0.5 ) m

- Íjászat:
Minden emberi erővel feszített lőfegyver használata.

- Számszeríjászat:
A nem emberi erővel feszített lőfegyverek használata.

Akrobatika:
Ennek birtokában karakterünk képes mindenféle ugrásokat, szaltókat végrehajtani, keskeny peremeken mozogni és tompítani az eséseket. A képzettség birtokában karakterünk képzettségi fok / 2 + 1 m magasságból történő esést képes sérülés nélkül kibírni. Ha magától ugrik, akkor képzettségi fok + 2 m -t, mert fel tudja mérni az alatta elterülő terepet, elkerülve az olyan pontokat, ahol összezúzná magát. Ha valaki ezeknél a magasságoknál magasabbról ugrik, vagy földre döntik, képzettségpróbát tehet a sebzés felezésére. Alkalmazható a harcban is kitérésre (csak ha van hozzá elég hely). Ekkor külön cselekedetnek számít (-3 levonás a többi akcióra), és védekezésékez +2-t és a kiegészítő képzettség szokásos bonuszát kapja.

Kétkezesség (2):
Karakterünk, ha egyszerre mindkét kezével különböző dolgot szeretne tenni (pl.: kétkezes harc), mindkét képzettségpróbájára -3 levonás jár. Ezzel a képzettséggel a próbák így módosulnak:
A próba nehézségeSzint (Opc.)TÉ levonás a jobbik kézreTÉ levonás a rosszabb kézreVÉ módosító
Képzetlen-- 3- 3- 3
61-3- 2- 3- 2
104-5- 1- 2- 1
146-7-- 1-
188-9--+ 1
2410-11--+ 2
3012-13--+ 3
3614+--+ 4
Alapvetően a VÉ egyenlő a jobbik fegyver védekezésével. Ha karakterünk csak a rosszabbik kezével csinál valamit, akkor arra a próbára a táblázat jobbik kéz oszlopában leírt módosítók érvényesek.

Kocsihajtás:
Ennek birtokában karakterünk képes különböző ló vagy egyéb szárazföldi állat vontatta kerekes járművek irányítására.

Lefegyverzés:
Kísérlet az ellenfél lefegyverzésére. Ehhez először a kör elején be kell jelenteni a szándékot, sikeres támadást kell végrehajtani, majd sikeres képzettségpróbát kell tenni a saját és az ellenfél fegyverének függvényében.

Lopakodás:
A csendes, észrevétlen mozgás művészete.

Lovaglás:
Négylábú szárazföldi állatok megülése.

Mászás:
Sziklafalak, kőfalak, kerítések megmászása, kötélmászás.

Pajzshasználat:
A pajzsos harcmodor alapvető fogásai. Aki képzetlenül használ pajzsot, a pajzs saját MGT-jén kívül még +1 MGT-t kap. A pajzsot használók blokkolhatnak vele, azaz pajzsnál feltüntetett számú testrészükhöz hozzáadhatják a pajzs SFÉ-jét, valamint a kiegészítő képzettség bonuszát kapják a védekező dobásukhoz. A bonuszt ezenkívül még a pajzs MGT-jéből is levonhatjuk.

Tánc:
E képzettség ismeretében karakterünk ismeri a társasági körében divatos táncokat, magas fokon művészien táncol.


Képzettségek tanulása, fejlődés

A képzettségek tanulása fejlődési pontokba kerül. Ha a karakterünk fejlődési pontokat kap, a karakterlap megfelelő rovatába beírjuk azokat. Az összes rovatba a karakter kezdő karakterpontjait plusz az azóta kapott összes karakterpontot írjuk. Az aktuális rovatba pedig a még fel nem használt mennyiséget. Ha elég pontot összegyűjtöttünk, azokból fejleszthetjük karakterünk képzettségeit.

Egy képzettség első fokának megtanulása két fejlődési pontba kerül, azonban ez mester vagy könyv nélkül lehetetlen.

Egy képzettség eggyel magasabb fokra emeléséhez annyi fejlődési pontra van szükség, amekkora fokú a képzettségünk. Pl.: Egy egyszeres nehézségi szorzós képzettséget ötödik fokáról a hatodikra növelni öt fejlődési pontba kerül.

Fejlődési táblázat:
Képzettségi fok:Az eléréséhez szükséges fejlődési pontok összege (a nulláról):Tudáskategória:
12Inas
23
35
48Segéd
512
617Gyakorlott
723
830Mester
938
1047Nagymester
1157
1268Legendás
1380Emberfeletti 1
1493Emberfeletti 2
15107Emberfeletti 3
16122Emberfeletti 4

Nehézségi szorzó:
Nem minden képzettséget ugyanolyan könnyű megtanulni. A nehezebben tanulható képzettségek nehézségi szorzóval rendelkeznek, ennyivel kell megszorozni a növeléséhez szükséges fejlődési pontokat. A képzettség neve után zárójelben közöljük ezt az értéket. Pl.: Az alkímia képzettségnek kettes nehézségi szorzója van. Ez azt jelenti, hogy ezt harmadik fokról negyedikre emelni nem három fejlődési pontba kerül, hanem hatba, és így tovább.

Az elérhető maximális képzettségi fok:
A maximálisan elérhető képzettségi fok egyenlő annak a képességnek a duplájával, amelyik alá a képzettség tartozik.

A képességek fejlesztése:
Van lehetőségünk a képességek fejlesztésére is. Egy képességet csak egy ponttal növelhetünk karakterünk pályafutása során. Ehhez tízszer annyi fejlődési pont szükséges, mint amekkora az adott képesség. (Úgy viselkedik, mint egy tízszeres nehézségi szorzós képzettség.)

Hogyan szerezzük a fejlődési pontokat?
Ötféleképpen szerezhetünk fejlődési pontokat: Könyvből tanulással, ha mester tanít, éles helyzetben alkalmazva. Ezek csak egy bizonyos képzettségre vonatkoznak. A mesélő még jutalmazhatja a játékosokat a problémamegoldásért és a jó szerepjátékért is. Ezeket bármilyen képzettség fejlesztésére felhasználhatja a karakter, amit a kaland közben használt, vagy talált hozzá könyvet vagy mestert.

Tanulás könyvből:
Ez a legegyszerűbb módszer, egyben a leglassúbb is. Karakterünk szerez egy könyvet, és elkezd gyakorolni. Egy hónapnyi tanulással szerezhet így egy fejlődési pontot.

Mestertől:
Ha találunk egy mestert, sokkal gyorsabban tanulhatunk. Átlagosan hetente egy fejlődési pontot kaphatunk, ha rendszeresen (heti 3-4 alkalom) tanít. A mester csak olyan fokig képes megtanítani egy képzettségre, amekkora az ő ilyen képzettségének és tanítás képzettségének átlaga (lefelé kerekítve).

Éles helyzetben:
Ha karakterünk valami rendkívülit tett egy képzettségével, akkor a mesélő adhat érte egy fejlődési pontot. Egy képzettségre kalandonként csak egy pontot kaphatunk így.

Problémamegoldásért:
A kaland megoldásában résztvevő karaktereknek a tetteiktől függően a mesélő adhat 1-5 fejlődési pontot, amit szabadon elkölthetnek.

Jó szerepjátékért:
A karakterét jól játszó játékos is kaphat játékától függően 1-5 fejlődési pontot egy kaland alatt.

Az így külön kapott fejlődési pontokat is csak olyan képzettségre költhetjük, amit karakterünk már ismer, és a kaland folyamán használta, vagy pedig van hozzá könyve vagy mestere.

Két kaland között egy képzettség maximum egy tudáskategóriát emelkedhet.

Új képzettségek bevezetése:
Ha szükség van rá, a mesélő bevezethet új képzettségeket is. Ilyenkor öt dologra kell odafigyelnie:
1 - Mit tehet meg a karakter ezzel a képzettséggel?
2 - Mik a korlátai a képzettségnek? Mit nem tehet meg vele?
3 - Melyik képességhez kötődik?
4 - Hogyan jut a karakter birtokába a képzettség?
5 - Ügyeljen rá, hogy a képzettség ne legyen sem túl specializált, sem túl általános.

Specializáció (Opcionális szabály):
Minden képzettségnek léteznek különböző ágazatai, amelyekben karakterünk más-más mértékben járatos. Ezeket specializációnak hívjuk. Ennek az alap képzettségnek egy jól körülhatárolt szűk területének kell lennie, például egy fegyvertípusnak a fegyverforgatási stíluson belül. A specializációt a képzettség neve után kell felírni a karakterlapunkra, értékét pedig a képzettség értéke mellé.

Legalább harmadik szintűnek kell lennünk egy képzettségben, hogy specializálódhassunk benne.

A specializációt felvenni és fejleszteni annyi fejlődési pontunkba kerül, mintha egy kettővel alacsonyabb szintű képzettség lenne.

A specializáció szintje legfeljebb hárommal lehet magasabb az alap képzettség szintjénél, és nem haladhatja meg a hozzá tartozó képesség kétszeresét.

Ha az alap képességet fejlesztjük, az adott szintre felvett specializációért elköltött fejlődési pontokat visszakapjuk.


Induló karakterek

A kalandok kezdete előtt a játékosok megegyeznek a mesélővel leendő karaktereik erősségéről. Ebben három fokozatot különböztethetünk meg: reális, hősi és vérpistike. A következő bekezdésekben pontosvesszővel elválasztva találhatók meg az ezeknek megfelelő értékek.

Kezdetben karakterünk minden képessége 3; 4; 5. Ezt azután bárhogyan eloszthatjuk, ügyelve arra, hogy egyik képességünk se haladja meg a faji maximumot.

Karakterünk indításakor 100; 200; 400 fejlődési pontot oszthatunk szét képzettségei között. A nehézségi szorzós képzettségekért az értékének annyiszorosát kell kifizetnünk, amennyi a nehézségi szorzója. Kezdő karakternek a hozzá tartozó képességnél magasabb szintű képzettsége nem lehet. Karakterünk anyanyelvét Intelligenciájával egyenlő szinten beszéli. A környéket, ahol felnőtt, Hidegvérével egyenlő fokon ismeri. Ezekre a képzettségekre nem kell külön fejlődési pontokat költenünk.


Fegyverek táblázata

NévKezdem.TámadóVédőSebzésSúlyÁr
PUSZTA KEZES
Ökölcsapás0001K6/2--
Rúgás0001K6--
Átdobás0001K6--
Fojtás0001K6/Kör--
Gáncsolás0001K6--
Szöges Bokszer0001K6+1 Z0.21E
KÖZELHARCI
Borotva0001K6/2 V0.11E
Hárítótőr00+21K6+1 V0.62E
Garott-20-21K6/Kör V0.11E
Kés0001K6 V0.45R
Tőr0+101K6+1 V0.51E
KARDVÍVÓ
Hosszúkard+1+1-12K6+2 V1.515E
Másfélkezes Kard+1+1-12K6+4 V225E
Pallos+2-1-22k6+7 V55A
Rövidkard (KH)0+1-11K6+2 V11A
PUSZTÍTÓ
Balta+1+1-11K6+2 V11E
Buzogány, Egykezes+1+1-12K6 Z28E
Buzogány, Kétkezes+2-1-32K6+7 Z512E
Buzogány, Tollas+1+1-12K6 PT211E
Buzogány, Láncos+10-22K6+4 Z212E
Csatabárd, Egykezes+1+1-12K6+2 V26E
Csatabárd, Kétkezes+2-1-32K6+7 V52A
Csatacsákány+1+1-22K6+2 PT2.58E
Furkósbot0+1-11K6 Z1.5-
Harci Kalapács+2-1-32K6+7 Z51A
Korbács+10-21K60.512R
LÁNDZSAVÍVÓ
Alabárd+3-2-12K6+4 V35A
Dárda+2+101K6+2 PT15E
Hosszú Bot+2001K6 Z1.55R
Lándzsa+3-1-12k6+2 PT58E
Lovaskopja, Könnyű+3-2-22K6 PT42A
Lovaskopja, Nehéz+3-3-32K6+14 PT65A
Szigony+3-3-22K6+4 PT25E
HAJÍTÓ
Bola0-1-1K6 Z0.84R
Háló0-2+1-13E
Lasszó0-1--0.58R
Parittya0-1-1K6 Z0.33R

A V betűvel jelölt fegyverek vágófegyvernek számítanak, a lágy páncélok csak fele SFÉ-jükkel számítanak ellenük. A Z (zúzó) fegyverek ellen a hajlékony fémvértek nem védenek, ezért az ilyen páncél csak a fele SFÉ-jét nyújtja ellenük. A PT (páncéltörő) fegyverek olyan céllal készültek, hogy átdöfjék a páncélokat, ellenük minden páncél csak a fele SFÉ-jét nyújtja.

CÉLZÓFEGYVEREK

NévKezd.TámadóSebzés#LövésTávSúlyÁr
Íj, Rövid+4+12K61 /250m0.63A
Íj, Hosszú+4+12K6+41 / 2100m0.84A
Nyílpuska, Kézi+6-12K61 / 220m320A
Nyílpuska, Könnyű+5-22K6+71 / 450m68A
Nyílpuska, Nehéz+4-32K6+181 / 8100m812A
Nyílpuska, Dupla+5-32k6+72 / 750m830A
Nyílpuska, Ismétlő+6-22K6120m580A

A nyílpuskák betöltési ideje:
Kézi:1 Kör
Könnyű:3 Kör
Nehéz:7 Kör
Dupla:6 Kör
Ismétlő:2 Kör (Az egész tárat)

Az ismétlő nyílpuska tára maximum 5 nyílvesszőt tartalmazhat, de kisebbek is vannak.

Az íjakhoz, nyílpuskákhoz kétféle vesszőt használhatunk:
Hagyományos: Ez a rendes szabály szerint sebez.
Páncéltörő: Ez ellen a páncél SFÉ értékének csak a fele számít, viszont az átjutott sebzés feleződik.

Minden fegyvert hajíthatunk, a teljes táv:
( ERŐNLÉT * 10 ) / ( Súly + 0.5 ) m
Az 1 kg-nál könnyebb nem hajítófegyverek (szöges bokszer, borotva, garott) elhajítva legfeljebb egy pontnyi sebzést okozhatnak, távjuk pedig megegyezik az 1 kg-os fegyverekével.


Vértek táblázata

NévÁrSFÉMGTSúlyVédelemAnyaga
Nehézvértezet200A14535Teljes TestVastag Acéllemez
Teljes Vértezet150A12430Teljes TestMerev Acéllemez
Félvértezet120A12325Törzs, KarokMerev Acéllemez
Mellvért80A12218TörzsMerev Acéllemez
Lemezvért40A10325Teljes TestIllesztett Lemezek
Pikkelying20A10216Törzs, KarokPikkelypáncél
Láncruha20A8220Teljes TestLáncszövet
Sodronying12A8116Törzs, KarokLáncszövet
Brigantin4A6112Törzs, KarokFémmel Erősített Bőr*
Bőrpáncél+Lábvédő1A4110Teljes TestKeményített Bőr*
Bőrpáncél5E407Törzs, KarokKeményített Bőr*
Posztóvért1E205Teljes TestVastag Ruha*
Acélsisak15A1202FejMerev Acéllemez
Lánccsuklya 5A802FejLáncszövet
Bőrsisak2E601FejFémmel Erősített Bőr*
PAJZSOK
Alkarvédő
Bőr8R600.2AlkarFémmel Erősített Bőr*
Acél15R1200.5AlkarMerev Acéllemez
Kis Pajzs
Bőr1E600.3Kar+1 Testr.Fémmel Erősített Bőr*
Fa3E1000.5Kar+1 Testr.Fémmel Erősített Fa
Acél6E1201Kar+1 Testr.Merev Acéllemez
Közepes Pajzs
Bőr3E601Kar+2 Testr.Fémmel Erősített Bőr*
Fa1A1011.5Kar+2 Testr.Fémmel Erősített Fa
Acél2A1223Kar+2 Testr.Merev Acéllemez
Nagy Pajzs
Bőr1A622Teljes TestFémmel Erősített Bőr*
Fa3A1033Teljes TestFémmel Erősített Fa
Acél6A1246Teljes TestMerev Acéllemez

A csillaggal (*) jelölt vértek lágy típusúnak számítanak, ezért a vágófegyverek ellen csak a fele SFÉ-jük számít. A hajlékony fémpáncélok (pikkely, lánc) SFÉ-je szintén feleakkorának számít zúzófegyverekkel szemben.

A fejet érő találatok 50%-ában van arctalálat, ami ellen a sisakrostély (ha van, és ha le van eresztve) véd. Az ezzel kapcsolatos nehézségi módosítók:

Fejre Célzott Támadás:-3
Arcrészre Célzott:-4
Sisakrostélyon Betalálni:-6

A leeresztett sisakrostély viszont -2 módosítót jelent az éberségpróbáknál.


Körök, kezdeményezés

A harc előtt:
A harc előtt kell meghatároznunk karakterünk kiegészítő harci képzettségeinek hatását. A vértviselet, a vakharc, az akrobatika, a kétkezesség, és a pajzshasználat képzettségekről van szó. Az ezek közül használni kívánt képzettségekre minden harc előtt képzettségpróbát kell tennünk. A képzettségek leírásánál található táblázatból meghatározhatjuk a kapott harci módosítók értékét. Ha a próbánk rosszul sikerült, harc közben egy körre megállva összeszedhetjük magunkat. Ilyenkor újradobhatjuk azt a próbát, amelyiket akarjuk.

Opcionális szabály: Harc előtt nem bobunk a kiegészítő képzettségekre, hanem a leírásnál meghatározott, szinttől függő fix harci módosítót nyújtják mindig. Ez gyorsítja a játékot.

A harcban töltött időt körökre bontjuk. Egy kör 3,33 másodpercnyi időt ölel fel. Ez alatt minden karakternek joga van tenni valamit. A cselekvések elsőbbségét befolyásolja a kezdeményezés. A kezdeményezés egy képzettségpróba, amit a harc összes szereplője megtesz a kör elején. A próba így zajlik:

INTELLIGENCIA + Éberség (2) + Harci tapasztalat bonusza + fegyver v. varázslat módosítója + egyéb módosítók + 2K6

Egyenlő próba esetén a két karakter cselevése azonos prioritású. Akié a magasabb, az határozhatja meg a harc általános menetét, a küzdőtávolságot, terelheti az ellenfelét, stb. A próba után először a legkisebb kezdeményezésű karakter mondja meg, hogy mit akar tenni körben, majd sorban az egyre nagyobbak. A végrehajtás sorrendje viszont éppen fordítva zajlik: először a legnagyobb kezdeményezésű karakter hajtja végre a cselekedetét, utána pedig csökkenő kezdeményezés szerinti sorrendben követi a többi. Ha egy magasabb kezdeményezésű karakter akciója lehetetlenné teszi egy alacsonyabb kezdeményezésű karakter cselekedetét, az nem visszakozhat, a siker esélye nélkül kell végrehajtania cselekedetét.

Fegyverrántás:
A kezdeményezés előtt lehetséges a fegyver gyors előrántását bejelenteni. Ilyenkor a karakter kezdeményezésére +2 bonuszt kap, támadására viszont -3 levonást.

Közelkerülés (belharc):
Ha a kezdeményezés egy közelharci vagy pusztakezes harcosé, belharcba kezdhet. Ilyenkor ellenfele, ha hosszabb fegyverrel rendelkezik, annak támadására -2 büntetést kap, sebzése pedig kockánként 1 lesz. Ezen felül ellenfele fegyverének kezdeményezése a következő körtől kezdve mínusz egyszeresére változik, amíg ki nem tud bontakozni a belharcból. Ezt persze csak úgy teheti meg, ha övé a kezdeményezés.

Távolsági fegyverek:
Ha egy fegyvert hajítanak, kezdeményezése néggyel nő. Ha valaki távolról varázsol, szintén néggyel nő kezdeményezése. Ha egy célzófegyveres támadója kézifegyveres távolságba ér, a célzófegyver kezdeményezése 4-gyel csökken.

Harc alakzatban:
Alakzatban harcolók kezdeményezése egyenlő az alakzat legkisebb kezdeményezésű tagjának kezdeményezésével, plusz egy bonusszal az alakzatban résztvevő minden egyes további harcos után.

Cselekvések:
Egy körben levonások nélkül karakterünk csak egyszer cselekedhet.

Ezek lehetnek:
Futás: maximum annyi métert, amennyi karakterünk futás jellemzője.
- Támadás: támadhat egyet fegyverével.
- Varázslás: Elvégezhet egy maximum egy körös varázslási idejű varázslatot.
- Elhajolás: félrehajolhat vagy -ugorhat a támadások elől, így nehezebb őt eltalálni.
- Hárítás: pajzsával vagy fegyverével háríthat csapásokat.
- Célzás: plusz egy támadás minden célzással eltöltött kör után, maximum +3.
- Fel vagy leszállás járműről vagy hátasról.
- Egyéb nem harci cselekvések.

Nem minősül külön cselekvésnek, ha karakterünk ügyességével egyenlő távolságot sétálunk, méterben.

Több cselekvés egy körben:
Lehetséges egy körben több cselekvést is végezni, amennyiben a mesélő úgy látja, hogy azok beleférhetnek a kör időtartamába. De ilyen esetben is legfeljebb csak három cselekvést engedélyezzen a mesélő, minden plusz cselekvés után -3 kumulatív levonással az összes akcióra vonatkozó képzettségpróbára. Tehát ha valaki két dolgot tesz, mindkettőre -3 levonás jár, ha pedig hármat, mindháromra -6.


Támadás és védekezés

Támadás távolsági fegyverrel:
A találathoz sikeres képzettségpróbát kell tennünk, ami így történik:
ÜGYESSÉG + fegyver stílus + fegyver támadás módosítója + egyéb módosítók + 2K6

A táv nehézsége:
10Közvetlen közeli. A célpont közelharci távolságon belül van.
14Közeli. A célpont a fegyver távjának negyedén belül van.
18Középtáv. A célpont a fegyver távjának felén belül van.
24Távoli. A célpont a fegyver teljes távján belül van.
30Extrém. A célpont a fegyver kétszeres távján belül van.

Ezek a nehézségi értékek a mozgó, ember méretű célpontra vonatkoznak.
A lövedék a fegyver kétszeres távjáig megy el, tovább nem.

Célzás:
A támadó megnövelheti találati esélyeit azzal, ha egy ideig céloz a célpontra. Minden csak célzással eltöltött kör után +1 támadás módosítót kap, maximum hármat. Célzáskor a támadó nem mozoghat, nem zavarhatják, és tisztán kell látnia végig a célpontot.

Támadás kézifegyverrel:
Ezek abban különböznek a távolsági fegyverektől, hogy itt nem célszám ellen dobunk próbát, hanem egy próba-ellenpróbát kell elvégezni a támadó és a védekező fél részéről. Ez így zajlik:

A támadó ÜGY + fegyver stílusa + fegyver támadás módosítója + egyéb módosítók + 2K6 a védekező ÜGY + fegyver stílusa + fegyver védekezés módosítója + egyéb módosítók + 8 ellen.

Egyenlő szám esetén a támadás nem sikerült. A cselekvések számát tekintve a védekezés nem számít akciónak.

Opcionális szabály: A védekező fél is dobhat próbát. Ilyenkor a védekezése: ÜGY + fegyver stílusa + fegyver védekezés módosítója + egyéb módosítók + 2K6. Egyenlő szám esetén a védekezés sikerült.

Közelharc:
Ha közelharci fegyverrel vagy puszta kézzel nem belharcban küzdünk, támadásunkra -3 levonást kapunk.

Félreugrás / Elhajolás:
A kör elején bejelenthetjük, hogy karakterünk félreugrik vagy elhajol a csapások elől. Ilyenkor támadói -2 levonást kapnak a támadásukra, viszont ez már cselekvésnek számít, és ha még valamit tenni akar, azt csak -3 levonással teheti meg.

Hárítás:
Karakterünk pajzsával megpróbálhatja a betalált támadások sebzését felfogni. A kör elején megmondja, melyik testrészeit védi vele. Ilyenkor a pajzs SFÉ-je hozzáadható a pajzsnál leírt számú tesztrész SFÉ-jéhez. (A páncél rétegezésére vonatkozó szabályok szerint.) A kör elején azt is be kell jelentenünk, hogy mely testrészeket akarjuk védeni. Természetesen ez is külön cselekvés, itt is érvényes a -3 levonás a többi cselekedetre.

Harci módosítók táblázata

Mindenféle támadásra érvényes módosítók:
Álló célpont+ 3 támadás
Fegyverrántás / Kapáslövés- 3 támadás, + 2 kezdeményezés
Meglepetés+ 4 támadás a kör végéig, maximális sebzés
Kis célpont (egy testrész, kutya, stb.)- 3 támadás
Apró célpont (kéz, szem, stb.)- 6 támadás
Nagy célpont (ló méretű)+ 3 támadás
Óriási célpont (ház méretű)+ 6 támadás

Csak közelharci támadásokra érvényes módosítók:
Félreugró célpont- 2 támadás
Támadás hátulról+ 3 támadás
Támadás oldalról+ 2 támadás
Támadás felülről+ 2 támadás
Nem az első támadás a célpontra+2 módosító az első támadás utáni minden támadásra.*

*Kivéve, ha a célpont két fegyverrel vagy pajzzsal harcol, ilyenkor csak a második támadás után jönnek a bonuszok a támadóknak.

Csak távolsági fegyverrel végzett támadásokra érvényes módosítók:
Célzás+ 1 támadás minden célzással eltöltött kör után (max. 3)
Lövés futás közben- 3 támadás

A sötétségre és a vakharcra vonatkozó támadási és védekezési módosítók:
A próba nehézségeSzint (Opcionális)FélhomálybanSötétbenVakon
Képzetlen-- 2- 2- 4- 4Nem harcolhat
61-3- 1- 1- 3- 3 Nem harcolhat
104-5- 1- 1- 2- 2- 4- 4
146-7--- 1- 1- 2- 2
188-9-+ 1--- 1- 1
2410-11-+ 2-+ 1--
3012-13-+ 3-+ 2-+ 1
3614+-+ 4-+ 3-+ 2

A kétkezes harcra vonatkozó módosítók:
A próba nehézségeSzint (Opc.)TÉ levonás a jobbik kézreTÉ levonás a rosszabb kézreVÉ módosító
Képzetlen-- 3- 3- 3
61-3- 2- 3- 2
104-5- 1- 2- 1
146-7-- 1-
188-9--+ 1
2410-11--+ 2
3012-13--+ 3
3614+--+ 4
.


Találat helye, sebzés, páncél

A találat helye:
Miután sikeresen eltaláltuk ellenfelünket, meg kell határoznunk, hogy tulajdonképpen melyik testrészét is sikerült eltalálni. Ha meghatározott testrészére céloztunk (levonásokkal megtehetjük), akkor semmi dolgunk, az ütés oda ment, ahová akartuk. Azonban a legtöbb harci támadás épphogy csak célzott, meglátunk egy rést az ellenfél védelmében, és már le is csapunk rá. Ilyen esetekben a találat helyét véletlenszerűen határozzuk meg. A helyek táblázatát a karakterlapon is megtalálhatjuk. Kettőtől tizenkettőig láthatunk számokat a testrészek alá írva. Ha valakit eltaláltunk, dobjunk két hatoldalú kockával. Az eredményként kijött számot a testrészek alatt lévőkkel összevetve határozhatjuk meg a találat helyét.

A sebzés:
Minden fegyver leírásában szerepel az alap sebzése. Ehhez kézifegyvereknél még hozzáadhatjuk karakterünk sebzés pluszát is.

Ha karakterünk meglepetésből támad, az a harc első körében a fegyvere lehetséges maximumát sebzi minden olyan ellenfelén, aki nem vette észre őt, vagy támadó szándékát.

Puszta kézzel csak zúzódást okozhatunk. Persze ebbe is bele lehet halni.

Pajzs, Páncél
A páncél akadályozhatja meg az előbbiekben tárgyalt sebzés karakterünkre nézve káros hatásait. Minden páncélnak három fő jellemzője van. A védelem megmutatja, hogy melyik testrészt védi. A karakterlapon csak az ennek megfelelő helyek rovatába írhatjuk be a vért SFÉ (Sebzés Felfogó Érték) értékét, ami a másik legfontosabb jellemzője. Ugyanis ezt az értéket kivonhatjuk a minket ért sebzésekből. Azonban, ha a páncél értékének felét (felfelé kerekítve) meghaladja egy sebzés, de nem jut át rajta, egy sebpontnyi zúzódást kapunk. A harmadik fontos jellemző az MGT (Mozgás Gátló Tényező). Ezt az értéket kell levonnunk karakterünk ÜGYESSÉGéből, amíg a páncélt viseli. Ha karakterünk ügyessége nullára csökken, mozdulni sem bír a páncélban.

Találat esetén, ha a sebzés értéke meghaladja páncélunk SFÉ-jét, a kérdéses testrészünkön a páncél SFÉ-je eggyel csökken. Minden egyéb találat is kárt tesz a páncélunkban, de azok csak szépséghibák. A páncélokat szakember meg tudja javítani.

Fontos még a vértek anyaga is. Puha (posztó, bőr) páncéloknak a vágó és zúzófegyverek ellen csak fele SFÉ-jük érvényesül. A hajlékony fémvértek (lánc vagy pikkely) sem érnek sokat zúzófegyverek ellen, SFÉ-jük ilyen esetben feleakkorának számít. A páncéltörő fegyverek ellen pedig minden vért csak feleakkora SFÉ-vel véd, mint amekkora a leírásában szerepel.

Az íjakhoz, nyílpuskákhoz kétféle vesszőt használhatunk:
Hagyományos: Ez a rendes szabály szerint sebez.
Páncéltörő: Ez ellen a páncél SFÉ értékének csak a fele számít, viszont az átjutott sebzés feleződik.

Karakterünk pajzsával megpróbálhatja a betalált támadások sebzését felfogni. A kör elején megmondja, melyik testrészeit védi vele. Ilyenkor a pajzs SFÉ-je hozzáadható a pajzsnál leírt számú tesztrész SFÉ-jéhez. A rétegezésre vonatkozó szabályok szerint.

A páncélok rétegezését nem úgy kell elképzelni, hogy fölveszünk egy bőrpáncélra egy sodronyinget, hanem például fedezék mögé húzódunk. Az SFÉ nem adódik össze, itt a magasabbik SFÉ-jű páncél értéke számít, hozzáadva a két páncél SFÉ-jének különbségéből származó módosítót.

Páncél (+Pajzs) rétegezési módosítók:
SFÉ Különbség:0-45-89-1415-2021-2627+
Módosító:+5+4+3+2+1+0

A Vértviselet képzettségpróba így csökkeni a nehéz páncélok MGT-jét:
A próba nehézségeSzint (Opc.)MGT csökkenés
61-3- 1
104-5- 2
146-7- 3
188-9- 4
2410-11- 5
3012-13- 6
3614+- 7

A fedezékek SFÉ értékeit mutatja meg a következő táblázat:
Fedezék:SFÉ:
Kőfal30
Téglafal25
Fa fal (Gerendák)15
Fa fal (Deszkák)5
Vasajtó20
Vasalt faajtó15
Faajtó5
Asztal, szék, bútorok5
Szikla50
Nagy fa30
Kis fa15
Magunk elé rántott másik ember10 + a rajta lévő páncél (rétegelve)
.


Sebek, mentődobások

Különleges sebek:
Végtagon, ha az egy találattal kapott sebpontok meghaladják a karakterünk erőnléte + 4 pontot, az használhatatlanná roncsolódik. Fejen, ugyanennyitől karakterünk azonnal elájul. Ha a sebzés meghaladja a karakterünk erőnléte + 8 pontot, a végtag örökre használhatatlan marad. Ilyenkor testi sokk próbát dobnunk. Az ERŐNLÉT képességnél kevesebbet, vagy ugyanannyit kell dobni hatoldalú kockával. A testi sokk dobás elvétésekor karakterünk meghal. Ha fejen kap ugyanennyi sebpontot, azonnal meghal.

Fejet ért találat duplán számít: Sebpontok = (Fegyver sebzése - Sisak SFÉ-je) * 2

Az előzőek alapján egy átlagos ember egy 6-7 pontos fejsebbe belehal.

Zúzódások:
Ezek kék foltok és véraláfutások formájában jelennek meg karakterünkön. Ilyen sebnél csak akkor kell mentődobást dobnunk, ha követeztében egy kategóriát romlik karakterünk állapota. Ezeket a sebeket érdemes másképp jelölni a karakterlapunkon, mert gyorsabban is gyógyulnak.

A sebesülési kategóriák, és ezek hatásai:
Karakterünk maximális sebpontjainak száma ERŐNLÉT * 4 + 4. Ennek bizonyos hányadainál megváltozik karakterünk sebkategóriája. Ezek határait célszerű a karakterlapunkon bejelölni.

Karcolás:
Határai: 1-től a maximális negyedéig.
Semmi hátrány, csak fáj.

Könnyű seb:
Határai: A maximális negyedétől a feléig.
- 1 ÜGYESSÉG, eléggé vérzik.
Ájulásmentő.

Súlyos seb:
Határai: A maximális felétől a háromnegyedéig.
1 / 2 INTELLIGENCIA, ÜGYESSÉG, kilóg a bele, leszakadt a keze, stb.
Ájulásmentő -1 levonással.

Kritikus seb:
Határai: A maximális háromnegyedétől a maximumig.
1 / 3 INTELLIGENCIA, ÜGYESSÉG, HIDEGVÉR.
"Hát haver, nem sok jövőt jósolok neked, ahogy kinézel…"
Ájulásmentő.

Az ájulásmentő:
A HIDEGVÉR képességnél kevesebbet, vagy ugyanannyit kell dobnunk hatoldalú kockával. A levonásokat a maximális hidegvérünkből kell levonni a dobás erejéig. A lefelé kerekített értékek minimuma egy. Az ájulásmentő elvétése ájulással jár. Minden sebződés után (kivéve, ha csak karcolás) ájulásmentőt kell dobnunk a karakterünk sebkategóriájának megfelelő módosítókkal. Ájult állapotból feleszmélni sikeres ájulásmentővel lehetséges, amit 10 másodpercenként (3 kör) megismételhetünk.


Gyógyítás, gyógyfüvek és mágia
Hogy a gyógyulási folyamat megkezdődhessen, a sebeinket legalább egyszer el kell látni. A vérzés is csak ekkor áll el. Ezt megfelelő eszközökkel, gyógyítás képzettségpróbával lehet elvégezni, aminek nehézsége a sebesült sebpontjaink összege. Ha karakterünk elájult, 3 körönként megismételhetjük ájulásmentőnket. Ha ez sikeres, föleszmél.

A gyógyulás üteme:
Egyszer bekötöztek, további ellátás hiányában 1 sebpont / nap
Folyamatos ellátással (kötszer csere)2 sebpont / nap
Megfelelő gyógyszerek, gyógyfüvek használata4 sebpont / nap
Nem ágyban fekve- 1 sebpont / nap
Erőltetve- 2 sebpont / nap (romolhat is az állapota)

A megfelelő gyógyszerek használatához sikeres gyógyítás képzettségpróbát kell dobnunk. Ugyanígy a gyógyfüvek használata is sikeres herbalizmus képzettségpróbát igényel.

A zúzódások sokkal gyorsabban gyógyulnak, egy óra alatt egy pontnyi gyógyulhat meg belőlük. Megfelelő gyógyszereket vagy gyógyfüveket alkalmazva zúzódásaink kétszer ilyen gyorsan gyógyulhatnak.

A mágikus gyógyítás:
A mágiával kezelt sebek heg nélkül összeforrnak, az ilyen gyógyításhoz semmi segédeszköz nem szükséges. A varázslat végén a hatás azonnal megjelenik, a beteg gyógyultnak tekinthető. A varázsló gyógyítása csak ideiglenes (időmágiával meghosszabbítható az időtartama), ellenben a papok gyógyítása végleges hatású.

Karakterünkre mindig csak a legmagasabb szintű gyógyítás érvényes, nem lehet sok apró varázslattal felgyógyítani. A következő ugyanolyan, vagy alacsonyabb szintű gyógyítás csak 12 órával az első után működik, eddigre dolgozza fel a szervezet a kapott életerőt. Ha a varázsló gyógyítása legalább eddig tart, a beteg véglegesen meggyógyul.

A mágikus gyógyítás hatása:
A varázslat szintje:A gyógyítható sebSebpont gyógyulás
0Enyhe fájdalom, gyenge vérzés1
1Erős fájdalom, vérzés, levágott ujjak, orr, fül4
2Végtag levágása, bénulása, vakítás8
3Halálos seb, bénulás, mérgezés, betegség16
4Feltámasztás egész holttestből32
5Feltámasztás a holttest egy kis darabjából64
6Feltámasztás minden anyagi maradvány nélkül128
.


Mérgek

NeveEredeteBejutási módHatóidőHatások
Gyilkos GalócaNövényiGyomorK6*6 óraTesti Sokk -3
Légyölő GalócaNövényiGyomorK6/2 óraÁjulás, Testi Sokk -3
Párduc GalócaNövényiGyomorK6/2 óraHallucinációk
KurareNövényiGyomor, VérK6 percBénulás, Testi Sokk -3
Fekete LótuszNövényiTüdőK6/3 percTesti Sokk -3
AranyesőNövényiGyomorK6*5 percTesti Sokk -3
DohányNövényiGyomorK6*3 percTesti Sokk -3
Gyilkos OrchideaNövényiTüdőK6*5 percTesti Sokk -3
Farkasalma NövényiGyomorK6/3 óraGörcsök, Testi Sokk -3
HalálkígyóÁllatiVérK6*10 percTesti Sokk
CsörgőkígyóÁllatiVérK6*5 percTesti Sokk -1
Tajpán kígyóÁllatiVérK6*5 percTesti Sokk -2
Fekete MambaÁllatiVérK6 percTesti Sokk -3
Zöld MambaÁllatiVérK6/3 percTesti Sokk -3
Tengeri kobraÁllatiVér1 percTesti Sokk -3
Pápaszemes kobraÁllatiVérK6*3 percTesti Sokk -3
Keresztes viperaÁllatiVérK6/2 óraLáz, Ájulás, Testi Sokk +2
Puffogó viperaÁllatiVérK6/3 óraLáz, Ájulás, Testi Sokk +1
Fekete ÖzvegyÁllatiVérK6*20 percLáz, Idegrángás, Testi Sokk +2
Kara-kurt pókÁllatiVérK6*10 percEsetlenség, Legyengülés
Márna ikraÁllatiGyomorK6/3 óraHányás, Hasmenés, Görcs
AngolnavérÁllatiGyomorK6/3 óraHányás, Görcs, Testi Sokk +2
Fugu (Japán labdahal)ÁllatiGyomorK6*10 percTesti Sokk -2
Zöld varangyÁllatiGyomor, VérK6*5 percRosszullét
Vöröshasú unkaÁllatiGyomor, TüdőK6/2 óraFejfájás
Foltos szalamandraÁllatiKontaktK6 percKötőszöveti fájdalmak
Tengeri csalánozókÁllatiKontaktK6 percBőrégés, Viszketés, Láz
TűzhalÁllatiVérK6*2 percBénulás, Testi Sokk -3
MurénaÁllatiVérK6*5 percBénulás, Duzzanatok
Tüskés rájaÁllatiVérK6*5 percÖdéma, Duzzanatok, Fájdalom
Trópusi százlábúÁllatiVérK6*2 percBénulás, Testi Sokk -3
ÓriásskorpióÁllatiVérK6*10 percGörcsök, Bénulás, Testi Sokk +1
Gila-gyíkÁllatiVérK6 óraFájdalom, Duzzanatok, Bénulás
NyílméregbékaÁllatiVér, KontaktK6/3 percBénulás, Testi Sokk -2
Méhek, méhfélékÁllatiVérK6/2 percFájdalmas duzzanatok
ArzénMesterségesGyomorK6 hónapGyengülés, Testi Sokk -3
CiánMesterségesGyomor, Tüdő, VérK6*10 percÁjulás, Testi Sokk -3
FoszforSzervetlenGyomorK6/3 napRosszullét, Testi Sokk -3
KénSzervetlenGyomor, TüdőK6*10 percTesti Sokk -3
SalétromSzervetlenGyomor, Vérkb.1 napVérmérgezés, Láz, Görcs, Testi Sokk
Túladagolt kábítószerekMesterségesGyomor, Tüdő, VérVáltozóTesti Sokk -2
.


A papi csodatételek

LÉLEK képesség:
Karakterünk lelkének emelkedettsége, istenével való szoros kapcsolata. A papi csodatételek előfeltétele.

A LÉLEK képesség alá tartozó képzettségek:

Igaz Hit (2):
Ellenállás mindenféle gonosz szakrális hatalom befolyásának. Csak a ránk irányuló természetfeletti és papi csodatételek ellen hatásos.

Jóslás (3):
Kezdetben ez a képzettség semmi másra nem jó, csak hogy a karakter jó eséllyel megmondja, milyen idő lesz az elkövetkező pár napban. Legjobb ismerői előtt azonban szinte semmi titkot nem rejt már a jövő. Óvatosan bánjuk ezzel a képzettséggel!

Kapcsolatok (2):
Egyfajta misztikus látás, a létezés síkjait közvetlenül érzékelve. Karakterünk felfogható alakban érzékelheti segítségével a dolgok asztrális, mentális, mágikus és szakrális kivetülését, és ezek kapcsolatait. Felhasználhatjuk a dolgok közötti szimpatikus mágiás kapcsolatok felfedésére.

Szentség (X):
A papok csodatételének feltétele. Tanulási nehézsége függ a pap rangjától és istenétől.
Feltétel: Vallásismeret

Ha a pap csodát szeretne tenni, imában megkéri rá az istenét. A csoda létrejötte két dologtól függ: A pap szakértelmétől a csoda által befolyásolt területen, és attól, hogy az istennek mennyire tetsző dolgot hozna létre. Ez a játék nyelvére lefordítva azt jelenti, hogy pap karakterünk két képzettségpróbát tesz: egy világi képzettségből, ami a kérés bonyolultságától függ, és Szentségből, ami pedig attól függ, mennyire tetszik szándéka az istenének.

Nézzünk egy egyszerű példát: A kövek és tárnák istenének papja egy katedrálist szeretne teremteni a semmiből. A mesélő azt mondja, hogy ez istennek tetsző cselekedet, viszont nagyon bonyolult, ezért a Szentség próba nehézsége 10 lesz, míg az Építészet próbáé 24. Viszont, ha ellensége feje fölé szeretne egy sziklát teremteni, a Szentség próbájának nehézsége 24 lesz, hiszen istenének nem a gyilkolás a fő szférája, viszont építészetből elég a 6-ost megdobnia, hiszen nem kell túlzottan megmunkálni a sziklát.

Minden csodatétel ideiglenesen eggyel csökkenti papunk LÉLEK képességét. Ezeket egy legalább egy perces imádsággal szerezheti vissza.

A papi csodatételek hatása végleges, az általa létrehozott változások utána engedelmeskednek a természet törvényeinek.

Ha nem szeretnénk, hogy egy csodatétel hasson ránk, Igaz Hit próbát kell tennünk, a pap szentség próbája ellen. Saját istenünk csodatételei ellen nem védekezhetünk.


A papok hatalma a hívők függvényében

A papok hatalma függ az istenük (vagy istencsaládjuk) befolyásától azon a területen, ahol épp tartózkodnak. A játék nyelvére lefordítva ez azt jelenti, hogy a hívők számától, és azok arányától a népességben. Ettől függően, minél kevésbé tisztelik, vagy ismerik a pap karakterünk istenét, annál nehezebb lesz egy hatást létrehoznia. A következő táblázat erről ad bővebb felvilágosítást:

A környéken lakók viszonya az istenhezLegalább ennyi hívő kellEnnyivel nehezebb varázsolni
Nem is hallottak róla0+12 nehézség
Ismerik, de gyűlölik0+6 nehézség
Ismerik, de közömbösek iránta0+3 nehézség
Van már egypár követője (kevesebb, mint a lakosság 5%-a)3+2 nehézség
Ismerik, hívei vannak (a lakosság 5-50%-a)30+1 nehézség
Államvallás (több, mint a lakosság fele az ő útját követi)300Nincs módosító

Ha a hívők száma kevés, hiába nagy a százalékos arányuk az összes népességhez viszonyítva, a pap karakterünk akkor bizony kisebb eséllyel tesz csodát.

A környék körülbelül egy 1km sugarú körnek felel meg, aminek a pap a középpontja.


A mágia alapjai

Az AURA képesség:
Fogékonyság a mágikus dolgokra. Karakterünk veleszületett képessége, ami az összes mágikus képzettség használatához szükséges. A modern világban nincs jelentősége, hiszen lecsökkent a mágiaszint, és a mágikus képzettségeket sem tanítja senki. Fantasy környezetben viszont nagy jelentősége van.

A mágikus képzettségek:

Adeptus:
E képzettség birtokában karakterünk képes varázsolni, a mágia elmélete, és a mágiaikolák ismerete nélkül. Nem alkothatunk szabadon varázslatokat, csak a rendünk által tanított, előre megkötött varázslatokat használhatjuk, és szintjüknek összege nem lehet magasabb a karakterünk Intelligenciájának és Adeptus képzettségének összegénél. Új varázslat megtanulásához Adeptus képzettségpróbát kell tennünk a varázslat nehézsége ellen. Ha karakterünk így tud varázsolni, Adeptus képzettségének aktuális előfeltétele a varázslatában használt mágiaiskolához tartozó előfeltétel képzettsége lesz. Varázsláskor csak a varázslatban használt legmagasabb szintű mágiaiskola próba nehézsége ellen kell dobnunk, AURA + Adeptus képzettségpróbát.

Jelmágia:
A mágikus tartalmú rajzolatok, jelek ismerete, és használatuk képessége. Mágikus tekercsek, védőkörök, pentagrammák, bélyegek, és mindenféle elképzelhető varázsjel elkészítéséhez szükséges képzettség. Nem varázshasználó is megtanulhatja.
Feltétel: Egy szakma ismerete. A mágikus jeleket a szakma adta kereteken belül készíthetjük el.

Mágiaellenállás (3):
Karakterünk mágikus akarata, amivel ellenáll a rá ható káros mágikus erőknek. Fontos, hogy a képzettség használata nem igényel koncentrációt, sőt, alvás közben, vagy akár eszméletlenül is működik. Személyes tárgyaira is hat, -1 levonással a próbára. Lehetséges nagyobb területre is kiterjeszteni, megvédve ezzel több személyt is. Egy pontra kiterjesztve, -1 levonást kapunk a képzettségpróbára minden megkezdett 10 méter távolság után köztünk és a pont között. Gömb alakban kiterjesztve, -1 levonást kapunk a képzettségpróbára a gömb sugarának minden megkezdett 3 méteréért. A mágiaellenállást nem varázshasználó is megtanulhatja.
Feltétel: Nincs

A mágia iskolái
Minden mágiaiskola egy-egy külön képzettség a rendszerben. Karakterünk bármelyik iskolát megtanulhatja, kivéve a másik szerepnek fenntartottat, és persze a tradíciók is nagyban befolyásolják a választását. Ha a tanítója nem ismerte, nem taníthatta meg neki azt az iskolát. Következzenek hát az iskolák:

Magasmágia (2):
A varázslók mágiájának alapvető kelléke. Ide tartozik minden varázslat, ami magát a mágiát befolyásolja. Papok csak kivételes esetben tanulhatják ezt az iskolát, varázslóknak kötelező.
Feltétel: Mágiaelmélet

Szimpatikus mágia:
Ha olyan célpontra szeretnénk varázsolni, amit nem látunk, ellenben van a látóterünkben olyan tárgy, amely a létezés valamelyik síkján kapcsolódik a célponthoz, azon keresztül hathatunk rá.
Feltétel: Kapcsolatok (2)

Térmágia:
A térkapukkal és a távolság csökkentésével vagy növelésével foglalkozó varázslatok tartoznak ebbe az iskolába.
Feltétel: Térképészet

Mentálmágia:
Az emlékekkel, gondolatokkal, illúziókkal foglalkozó mágia.
Feltétel: Bölcselettan

Asztrálmágia:
Az érzelmekkel és hangulatokkal kapcsolatos mágia tartozik ebbe az iskolába.
Feltétel: Egy vagy több Művészeti ágban való jártasság, Emberismeret vagy Idomítás

Életmágia (2):
Az élőlények anyagi testével kapcsolatos varázslatokat tartalmazza ez az iskola. Egyszeres nehézségű képzettségként specializálódhatunk egy fajra.
Feltétel: Élettan, Gyógyítás (2), Herbalizmus vagy Pusztakezes harci stílus

Anyagmágia (2):
Az élettelen elemekből felépülő tárgyakkal és a nyers formában előforduló elemekkel kapcsolatos mágiák iskolája. Egyszeres nehézségű képzettségként specializálódhatunk az egyik őselemre.
Feltétel: Alkímia (2)


A varázslás szabályai

Ebben a rendszerben nincsenek előre kidolgozott varázslatok, mindenki azt varázsol, amit szeretne. Persze a lehetőségei adta tág korlátokon belül.

A varázslás tulajdonképpen egy képzettségpróba, amit a megfelelő mágiaiskola képzettségre kell dobni. Ha karakterünk varázsolni szeretne, a mesélő meghatározza a nehézséget. Ebből, és a mágiaiskola képzettségből rögtön adódik a varázslási módszer. A varázslás megterhelést ró ki karakterünk teljes szervezetére, ezért varázslás után időlegesen eggyel csökkennek egyes képességei. Ezekről a következő összefoglaló táblázat nyújt áttekintést:

A varázslat szintjeLeírásA próba nehézségeKépesség-Csökkenés
0Trükk6-
1Gyenge varázslat10AURA
2Közepes erejű varázslat14INTELLIGENCIA*
3Erős varázslat18ÜGYESSÉG
4Durva varázslat24ERŐNLÉT
5Kegyetlen varázslat30Sebződés**
6Világvége36Testi sokk

* A magasabb szintű hatással együtt létrejönnek alacsonyabb szintűek is.
** A sebződés 1k6 sebpont. Ájulásmentőt kell dobnunk a kimerültség és a fájdalom miatt.

A varázslási módszer a mágiaiskola képzettség függvényében:

Varázslat szintje
1 - 34 - 56 - 78 - 910 - 1112-1314+
0Mormol + Int.IntésKoncentrációKoncentrációKoncentrációKoncentrációKoncentráció
1Perces rituáléMormol + Int.IntésKoncentrációKoncentrációKoncentrációKoncentráció
2Órás rituáléPerces rituáléMormol + Int.IntésKoncentrációKoncentrációKoncentráció
3Napos rituáléÓrás rituáléPerces rituáléMorm. + Int.IntésKoncentrációKoncentráció
4Hónapos rit.Napos rituáléÓrás rituáléPerces rit.Morm. + Int.IntésKoncentráció
5Éves rituáléHónapos rit.Napos rituáléÓrás rituáléPerces rit.Morm. + Int.Intés
6-Éves rituáléHónapos rituáléNapos rituáléÓrás rituáléPerces rituáléMorm. + Int.

A varázsló kezdeményezése a különböző módszerekkel:
MódszerKezdeményezés bonusz
Kézifegyveres távMesszebbről
Koncentráció+ 3+ 7
Intés-+ 4
Mormolás + IntegetésA kör végén mehet a varázslat
RituálékNincs, harcban lehetetlen használni

A rituálék időtartama:
Perces rituálé: Pontosan egy perc, azaz 18 kör
Órás rituálé: 30 perc
Napos rituálé: Napkeltétől napnyugtáig, vagy pedig hasonló időtartam (például éjféltől délig)
Hónapos rituálé: Egy holdhónap minden napján a napos rituálénak megfelelő időtartam
Éves rituálé: Egy év minden napján a napos rituálénak megfelelő időtartam

A hosszabb rituálékban a kifáradás elkerülése végett szünetek tarthatók, a fent leírt szabályok betartása mellett. Szünet nélkül a rituálé feleannyi idő alatt is elvégezhető (például váltásban, sok segítővel).

A varázslás könnyítése hosszabb varázslási idővel:
Ha egy varázslatot egy kategóriával lassúbb módszerrel végzünk, +2 bonuszt kapunk a próbadobásra. Ha kettővel, akkor +4-et, és így tovább.

Egyéb módosítók:
Egy varázslatban több iskola kombinációjának használata: +1 minden iskola nehézségére iskolánként
Egy varázslatban egy iskola többszöri használata: +1 az iskola nehézségére alkalmanként
Minden egyes különböző célpont: +1 a nehézségre további célpontonként

A varázslat távja vagy a hatóterület sugaraA varázslat hatóidejeNehézségi módosító
Saját magáraPillanatyi+0
Érintés1 körig+1
Közeli1 percig+2
Városon belül1 óráig+3
Országon belülA következő napkeltéig vagy napnyugtáig+4
Kontinensen belülA következő újholdig vagy teliholdig (ami előbb jön)+6
VilágonA következő napéjegyenlőségig+10
Másik világÖrökkévaló+16

Az elvesztett pontok visszanyerése:

AURA:
A veszteség hatása: Csökken a varázserő és a mágiaellenállás.
A visszanyerés módja függ a szereptől.
Általánosan: Mindenki a környezetéből óránként egy pontot nyer vissza. Rituális gyilkosság vagy áldozat: Az elkövető megkapja az áldozat AURA pontjait.
Pap: Istenéhez imádkozva percenként egy pontot kaphat vissza.
Varázsló: Meditációval percenként egy pontot kaphat vissza. Ha ez az ütem túl lassú, környezete energiáit megcsapolva 10 másodperc (3 kör) alatt visszakaphatja az összest, de ilyenkor az utolsó kör végén a karakterünk körül 10m sugarú körben a növények elfonnyadnak, az állatok és az emberek pedig annyit sebződnek, mint amennyi AURA pontot visszanyer. Ez alól ő sem kivétel.

INTELLIGENCIA:
A veszteség hatása: A koncentrálóképesség csökken, figyelmetlenség, feledékenység.
A visszanyerés módja: Ha karakterünk nem varázsol, 1 intelligencia pont 10 perc alatt tér vissza.

ÜGYESSÉG:
A veszteség hatása: Remegő kéz, láb, bizonytalan mozgás.
A visszanyerés módja: Pihenéssel 2 pont/óra sebességgel tér vissza.

ERŐNLÉT:
A veszteség hatása: Gyengeség, kábaság.
A visszanyerés módja: Alvással 1 pont/óra sebességgel tér vissza.

Sebződés:
A veszteség hatása: Orrvérzés, esetleg szemzug vagy fül is vérezhet.
A visszanyerés módja: Gyógyulással. Ezzel egy külön fejezet foglalkozik.

Testi sokk:
A veszteség hatása: Az ERŐNLÉT képességnél kevesebbet, vagy ugyanannyit kell dobni hatoldalú kockával. A testi sokk dobás elvétésekor karakterünk meghal.
Visszanyerés módja: Feltámasztással.

A mágiaellenállás
Az előbbiekben láthattuk a varázslat létrejöttének feltételeit, de még így sem biztos, hogy egy mágia hat az áldozatra. Ha karakterünkre káros hatású varázslatot mondanak, mágiaellenállása azt megakadályozni törekszik. Ez játéktechnikailag úgy zajlik, hogy karakterünk mágiaellenállás képzettségpróbát tesz az ellen a nehézség ellen, amilyen végérték a varázsló a varázslás képzettségpróbájának eredményeként kijött. Ha a mágia több személyre hat, mindenki külön-külön kell mágiaellenállást dobjon. Ha a varázslat területre ható, fizikailag sebző hatású, a sebzésének csak a felét szenvedik el, ha nem ilyen, akkor létre sem jön. A mágiaellenállásunk a viselt tárgyainkra is vonatkozik.


Gyakorlati példák varázslatokra a RogueS rendszerében

SzintNehézségBefolyásolható, teremthető tűzBefolyásolható, Teremthető vízTeremthető anyagmennyiségOkozható sebzés, SFÉ teremtésKépesség megváltoztatása
06GyertyalángCseppnyi1 cm310
110FáklyányiKorsónyi500 cm341
214KandallótűzVödörnyi50 dm382
318MáglyányiDézsányi2 m3163
424ErdőtűzTónyi10000 m3326
530LávafolyamSzökőár1000 km36412
636NapkitörésÖzönvíz1 billió km312824
.
SzintNehézségÉrzelem befolyásolásaGondolatok befolyásolásaTérmágia távolsága
06Futó hangulatEgy szóSzomszéd szoba
110Múló érzésEgy mondatSzomszéd ház
214Egy nyilvánvaló érzelemEgy gondolat, vélemény, új emlékVároson belül
318A nyilvánvaló érzelmekEgy régi emlék, általános véleményOrszágon belül
424Egy rejtett érzelemTöbb, évekig tartó régi emlékKontiniensen belül
530Az összes érzelemEgy teljes élet emlékeiVilágon
636Érzelmi túlterhelésTöbb élet emlékeiMásik világ
.
SzintNehézségTest pusztítása, vagy gyógyításaSzimpátia (személy, hely)
06Enyhe fájdalom, gyenge vérzésIkertestvér, évtizedeket töltött ott
110Erős fájdalom, vérzés, levágott ujjak, orr, fülKözeli családtag, szerelmes, éveket töltött a helyen
214Végtag levágása, bénulása, vakításRokon, jóbarát, gyakran látogatott hely
318Halálos seb, bénulás, mérgezés, betegségTávoli rokon, többször járt ott
424Azonnali halálLátásból ismeri, átutazóban volt ott
530Szétrobbantás Képen látta, térképen mutatják
636DezintegrációMeséltek neki róla

A Életmágia iskolával befolyásolható képességek: ERŐNLÉT, KÉZÜGYESSÉG, ÜGYESSÉG
Az asztrálmágia iskolával befolyásolható képességek: EMPÁTIA, HIDEGVÉR
A mentálmágia iskolával befolyásolható képességek: INTELLIGENCIA
A magasmágia iskolával befolyásolható képességek: AURA
Nem, a SZERENCSE nem befolyásolható mágiával.

Egyetlen képességünk sem csökkenhet nulla alá. A varázslat hatóidejének elmúltával a képesség visszaáll eredeti értékére.


A jelmágia

A varázstárgyak készítése minden varázsló álma. Ez jelmágia segítségével válik lehetségessé.

A jelmágia egy képzettség, amit bármelyik karakter felvehet, előfeltétele csak az, hogy legyen egy szakmája, amivel maradandó dolgokat tud alkotni. Ilyen típusú varázstárgyak alkotására lesz képes. Természetesen lehet több ilyen szakmája is, ilyenkor az a más szakmákra jellemző tárgyakat is képes elkészíteni.

A varázstárgy készítésének menete:
A mágikus jelek mindig a tárgy elkészültekor kerülnek rá a tárgyra. Másképp a jel vagy hatástalan, vagy pedig csak ideiglenes hatású lesz. Idővel minden lekopik vagy elhalványul, ami a tárgy elkészülte után került rá.

Tehát, ha maradandó varázserejű tárgyat szeretne készíteni, a tárgyat a jellel együtt a varázslónak kell elkészítenie.

A játék nyelvére lefordítva a karakterünk varázstárgy készítésekor két képzettségpróbát tesz: a tárgy elkészítését, és a varázsjel elkészítését.

A tárgy készítésének eredménye:
10 alattA tárgy használhatatlan szemét lett.
10 - 13Silány minőségű tárgy (- 1 a vele végzett próbára, -2 a sebzésre és az SFÉ-re).
14 - 17Átlagos tárgy, értékeiben nem különbözik a listában közölttől.
18 és a fölöttMestermunka (+ 1 a vele végzett próbára, +2 a sebzésre és az SFÉ-re).

A varázsjel elkészítése:
Kétféle varázsjelet készíthetünk: az egyik varázslatot zár magába, ezt csak mágiahasználók képesek elkészíteni, a másik fajtája pedig a rúna, ami egy eszmét jelképez, és csak akkor ad a tárgynak bonuszokat, ha az eszmének megfelelően használják. Ezt a fajtát bármelyik karakter képes elkészíteni, aki rendelkezik jelmágia képzettséggel.

Elsőként a varázslatot szimbolizáló jel szabályait tárgyaljuk. Ezek a jelek mindegyike úgy működik, mint egy varázslat, végtelen időtartammal. Egy jel csak egy iskola formáiból összetevődő varázslatot tartalmazhat. A varázslat állandóan működik, kivéve, ha működést befolyásoló rúnát is teszünk a tárgyra.

A jelmágia próba nehézsége = A varázslat nehézsége + 4

Sikertelen próba esetén a jel tökéletlen lesz, nem töltődik fel mágikus energiával. Balsiker esetén a tárgy is tönkremegy.

Egy tárgyon több jel is lehet, de ha azt akarjuk, hogy mindegyik örökre megmaradjon, egyszerre kell azokat elkészítenünk. Ilyenkor minden jelre külön próbát dobunk, minden további jel után az összes próbára -2 módosítóval. Ezeket a jeleket rúnákkal is kombinálhatjuk, egy tárgyon lehet mind a két fajta varázsjelből.

Most pedig következzenek a rúnák. A rúnák nagyon különlegesek, arra az elvre épülnek, hogy a világon mindennek van egy tömör szimbóluma, és ha ezt felrajzoljuk valahova, akkor hatalmat nyerhetünk felette. A tárgyakra rajzolt rúnák nagyon sokfélék lehetnek, ezért pár részletes példa után csak ötleteket láthatunk.

Példa rúnák:
A tárgy minden rajta lévő rúna után +1 módosítót kap.

+1 módosító: +1 a vele végzett próbákra, +2 az SFÉ-re és a sebzésre, -1 MGT. Persze csak akkor, ha működik a varázstárgy.

A készítő annyiféle rúnát ismer, amekkora a jelmágia képzettsége.

Első kategória:
Egy varázstárgy működését befolyásoló rúnák. Ezek hatásai más specifikus rúnákkal is kiválthatók, de ilyen formában a legkönnyebb létrehoznunk ezeket.

Időzítés:
Nehézség: 14
A készítő meghatározhatja, hogy a varázstárgy mikor lépjen működésbe. Pontos időpontot vagy időpontokat kell megadnia.

Feltétel:
Nehézség: 14
A tárgy működése egy feltételhez van kötve, amit a készítő határoz meg. A feltétel bármi lehet, például egy szó kimondása, telihold ideje, használó személye, stb.

Második kategória:
Egy általános eszmét jelentő rúnák. A tárgy általában csak az eszme érdekében működik, és arra jellemző tulajdonságokat ad a tárgynak.

Élet:
Nehézség: 14
A tárgyat csak az élet védelmében lehet felhasználni. Egyszerre 4 sebpontot gyógyíthatnak vele. Egy személyen többszöri használata egy napon belül hatástalan.

Halál:
Nehézség: 14
A tárgy csak élet kioltására szolgál. Plusz 4 pont sebzést kap.

Szabadság:
Nehézség: 14
A tárgy csak a szabadság (másoké, vagy sajátunk) elérésében segít. Plusz 2 a szabadulás próbákra.

Haza:
Nehézség: 14
A tárgy csak a haza védelmében segít. Az országra jellemző plusz tulajdonságot ad.

Isten:
Nehézség: 14
A tárgy csak az isten hitének terjesztésére, védelmére szolgál. Az istenre jellemző tulajdonságot ad.

Család:
Nehézség: 14
A tárgy csak a család, annak egységének védelmében működik. Megnöveli az ember vezetőképességét. Az ilyen próbákra +2-t ad.

Harmadik kategória:
Bizonyos emberi foglalkozások, szerepek segítségére készített rúnák. Ezerféle van belőlük, és abban egyeznek meg, hogy egy vagy több képzettségpróbára adnak pluszt. Ezért itt csak a fő alapelveket láthatjuk, amik a készítésre vonatkoznak. Ezek az alapelvek persze nem csak a harmadik, de a második kategóriás rúnákra is érvényesek

A varázsjel minimális területeA próba módosítója
1 cm20
10 cm2+2
1 m2+4
100 m2+6
1 km2+8
100 km2+10
.


Elfogy a mágia

A világunkban a mana (a mágikus energia) forrása egyre lassabban csordogál. A mágia fogyóban van, ezért a nagyobb varázslatokhoz a varázslók a saját életerejükből is csapolnak. Alapesetben a varázslat a környezet erejét pazarolná: szintenként egy manapont fogyna a környező manahálózatból. Ezt az akadályt szerencsére már leküzdötték, a varázsló karakterünk varázslatonként egy manapontot fogyaszt a saját testében tárolt tartalékból. A tartalékát pedig folyamatosan tölti fel a környezetéből. Tehát közvetlenül a varázsláskor nem fogy a környezet manája. A normál energiagyűjtés percenként egy manapontot von el a környezettől. Viszont ha hirtelen, egy kör alatt vonjuk ki környezetünkből a manát, úgy begyűjtött pontonként három pont fogy el a környezetből.

Az ősidőkben, amikor még a mana bőven volt a világon, minden varázslat már elkészültekor tartalmazta a teljes időtartamára elegendő manát. A mai varázslási módszerekkel ez már lehetetlenné vált, a hosszabb időtartamú varázslatok naponta egy manapontot fogyasztanak a környezetből. Kivéve az időmágiát tartalmazó varázslatok, amelyek az időgyorsítástól vagy -lassítástól függően többet vagy kevesebbet, és a szintjüktől függetlenül 3m sugarú körben. A jelmágikus tárgyak is naponta rúnánként egy pontot vonnak el a környezetüktől.

Nem mindegy azonban, hogy mekkora ez a környezet. A varázslatok és varázstárgyak ugyanis annyiszor 3m sugarú körben szívják el a manát, amekkora a szintjük.

Ha egy varázslat vagy varázstárgy közelében elfogy a mana, az ideiglenesen megszűnik működni, amíg a mana vissza nem töltődik, vagy olyan területre nem viszik, ahol van mágia.

Ha egy élőlény kerül mágiasemleges környezetbe, AURA pontjai óránként eggyel csökkennek.

A papok varázslataira és az ereklyékre ezek a szabályok nem vonatkoznak, mert a varázslataik az istenüktől kapják a mágikus energiát.

Mágiaszinttől függően ilyen világokat különböztetünk meg:
Normál fantasy világ: A mana nem fogy el, ez előzőekben leírtaknak nincs semmi szerepük, vegyétek úgy, mintha el sem hangzott volna.

Ahol már elkezdett fogyni a mágia: Egy területen átlagosan 50-100 pontnyi mana van, az elfogyottak helyére naponta 5-10 pont töltődik vissza.

Ahol erősen fogyóban van: Átlagosan 5-20 pont van területenként, naponta 0-4 pont jön vissza. Sok mágikusan halott terület. (A játék alap világa ezt a koncepciót használja. Ennél több manával rendelkező világokon valamit ki kell találni, amivel vissza lehet fogni a varázslókat, mert nagyon erősek.)

Ahol már elfogyott: Nos, itt már csak különleges esetekben lehet varázsolni, úgymint isteni csoda, emberáldozás, stb.

Végül pedig itt a végső fegyver leírása: A pörgő rézkorong varázstárgy.
Anyagi összetevő egy rézkorong. Rajta két varázslat jelei: egy lebegtető és összetartó varázs (Anyagmágia, 1. szint, kétszer), és a pörgetés. Ez egy összetett varázslat (Anyagmágia, 1. szint, és magasmágia, 2. szint). Működése egyszerű: gyorsít a korong pörgésén, és létrehozza saját magát újra. Nincs határ. A korong körönként egy manapontot szív el a környezetéből. Ha az összes manát elszívta, szétrobban. Sebzése a forgás síkjában hat, és annyi pont, amennyi manát elszívott. A sebzés egyharmad méterenként eggyel csökken. A forgást csak mágiasemlegesítéssel lehet megállítani.


Országleírások

A RogueS világa

A fő kontinens, Terduuna északi és déli része élesen elkülönül egymástól. A két részt csak egy viszonylag keskeny (pár száz kilométer) széles földszoros köti össze. Az egész kontinens nyugati szélén egy magas hegylánc húzódik végig.

A kontinensen két ősi, és több fiatal civilizáció harcol a hatalomért. Elsőként a legősibb civilizációt, a Dzsa'reb Királyságot mutatjuk be.


A Dzsa'reb Királyság

A dzsa'rebek évezredekkel ezelőtt érkeztek erre a világra eredeti hazájukból, ahol pazarló életmódjukkal az összes mágikus energiát felélték. A mana végső tartalékainak felhasználásával kaput nyitottak erre a síkra, és átmentették népük maradékát. Ezután hatalmas mágikus tehetségüknek köszönhetően gyorsan uralmuk alá hajtották a kontinens déli részét. További terjeszkedésüket a hideg éghajlat, és az északi Elda Birodalom állította meg, akikkel számos pusztító háborút vívtak. Ezek következtében a határvidék puszta, mágiasemleges sivataggá vált.

A dzsa'reb fajról:
Távolról hasonlítanak az emberekre, de azonnal meg lehet őket különböztetni tőlünk. Bőrük kreol árnyalatú, testalkatuk vékony, mozgásuk esetlenebb, mint az emberé. Arcuk keskeny, orruk horgas. Anyagcseréjük nagyban eltér az emberétől. Ennek legszembeszökőbb jele, hogy bár gyengébbek az embernél, mégis, szinte mindent képesek túlélni. Amíg van mana a közelükben, minden sebük begyógyul idővel. Csak igen drasztikus módszerekkel lehet őket elpusztítani (pl.: elégetés, bizonyos mágikus mérgek). Viszont mágiasemleges környezetben képtelenek élni, és a hideget sem viselik jól. Átlagos élettartamuk körülbelül megegyezik az emberekével. Legnagyobb tehetségük a mágiához és a művészetekhez van. Mára sajnos a beltenyészet jelei kezdenek mutatkozni rajtuk, gyakori a csecsemők közöttük a torzszülött.

Közigazgatás:
A társadalomban a dzsa'rebek alkotják a nemességet. Kormányzóhercegi vagy királyi rangra csak ők emelkedhetnek. Királyt a kormányzóhercegek közül választhatnak. Ez több ezer éve összesen kétszer történt meg, és ezek a dinasztiák sem voltak hosszú életűek. Az ország jelenleg nyolc tartományból: öt hercegségből és három érsekségből áll. Mivel nincs király, mindegyik nagymértékű önállóságot élvez, és gyakoriak a háborúk közöttük, melyek részint gazdasági, részint vallási színezetűek. Azonban ha a királyságot külső ellenség fenyegeti, együttes erővel lépnek fel ellene. A tartományokon belül a világi és az egyházi hatalmak versengenek a hatalomért. A világi törvénykezés egységes az egész királyságban, a vallási törvények azonban még tartományon belül is különbözhetnek, a vallás szektásodó jellege miatt. Az ország lakossága nagyrészt emberekből áll, azonban közülük elég kevesen foglalhatnak el előkelő pozíciót a társadalmi hierarchiában. A gyilkosság bevett formája a kiemelkedésnek. Rabszolgaság a klasszikus értelemben véve nincs, illetve mindenki szolga, a legfőbb urakat kivéve. Ez a furcsa kettősség a dzsa'rebek vallásából ered, amit az itt élő emberek is átvettek.

Vallás:
A királyság vallása egyistenhit. Az isten neve Ahri'man. Az Egyetlen Úr két fő alapelvet testesít meg:

- Az erősebb uralkodik a gyengébb felett.
- Mindig lesz nálad is erősebb.

A vallás szerint minden fogalomnak létezik egy isteni kivetülése, amit angyalként, vagy kisszentként (da'ha) tisztelhetnek. Ilyen fogalmak például egy hercegség, egy város vagy egy család. Ezek az angyalok egymás között harcolnak a hatalomért, a hierarchiában betöltött pozícióért. A világ minden konfliktusát ezeknek az angyaloknak és szenteknek a szembenállása okozza.


A Barbárok

A RogueS alapvetően az Elda Birodalomra épített játék, így a Birodalom szemszögéből mutatjuk be a barbárokat. A barbárok ilyenformán nem nevezhető egy népcsoport vagy egy területi egységen élő népek összefoglaló nevének, mivel a Birodalom területén kívül élő népeket közös jelzővel illetik, ők a Barbárok.

Így megkülönböztethetünk Északi Barbár Törzseket, laza törzsközösségben élnek, és így harcolnak az elemekkel vagy a Birodalommal az északi tundrákon, tajgákon. Teljesen más fajta életmódja van a Városállamok területén élő embereknek, igazából annyi a hasonlóság az Északi Barbárokkal, hogy ők sem az Istencsászárt imádják, bár furcsaságként meg kell említeni, a városállamok nagy részében szabad vallásgyakorlás van, és van olyan is, ahol a legnagyobb tábora az Istencsászár hitének van. Van még egy teljesen különálló rész, ami a Dzsa'reb Királyságba ékelődik be, itt nomád pásztorok tengetik szegényes életüket, a tengerparton néhány városállam található.

A Barbár vidékek térképe


1. Jeges Vizek törzs
2. Véres Kéz törzs
3. Üvöltő Szelek törzs
4. A Szent Hely Védői törzs
5. Vérszomjasak törzs
6. Fekete Medve törzs
7. Földanya törzs
8. Vizek Lovasa törzs
9. Vasöklök törzs
10. Mourmonn törzs
11. Sólyomasszony törzs
12. Fekete Vipera törzs
13. Erdő Szelleme törzs
14. Figyelők törzs
15. Határvárad
16. Füvesvár
17. Tengerfokvárad
18. Dombkapu
19. Harmatvár
20. Gyöngyvárad
21. Kövesvárad
22. Szürkevár
23. Vízvárad
24. Lazacpart
25. Sziklavár
26. Magosvár
27. Nomádok (Dzsa'reb szökött szolgák, pásztorok, bujdosók) és kisebb városok.

A: Az Északi Barbár Törzsek

A Jeges Vizek törzs
Északon, az örök jég és hó birodalmában is élnek emberek, egy nagy törzsközösségben, a külvilág felé ők a Jeges Vizek törzs. Az itt élők leginkább halászattal és vadászattal foglalkoznak, senki sem ért a földműveléshez, ami természetesen érthető, hiszen egy zsebkendőnyi föld sincs, amit megművelhetnének. A zord időjárás és a nehéz körülmények nem tántorították el az embereket ettől a tájtól. Egy törzs, egy falu, egy család, így jellemezhetnénk az itt élőket. A Jeges Vizek egy törzsközösség, több mint 150 különálló törzsből áll, ám mindegyik törzs csak egy faluban él, és egyazon család tagjai alkotják. Több tíz kilométerek vannak a falvak között, így biztosítva a vadászterületet. A törzsközösségen belül szinte sosincsenek ellentétek, de központosított hatalomról sem beszélhetünk. Külső támadás sem fenyegeti a törzseket, hiszen melyik nép lenne olyan őrült, hogy háborúzzon egy jeges pusztaságért, ahol a nap minden percében meg kell küzdeni az életbemaradásért. Talán a legbékésebb barbár törzsek ezek, de a legelmaradottabbak is. Csak csonteszközöket használnak, a fémeket nem ismerik, vagy ha ismerik is, hát nem használják. Kereskedni nem szoktak, nincs is miért, a pénz fogalmát sem ismerik. A legészakibbak egész évben hókunyhóban laknak, a délebbiek között, ha másnak nem is, de a vezetőnek fa kunyhója van.

Közlekedés: Gyalog, hótalppal, síléccel, kutyaszánnal.

Konyha: Csak hús alapú, vadászat és halászat, sokszor nyersen elfogyasztva, fűszerezés nélkül.

Hadsereg: Nincs, illetve egy-egy falunak vannak vadászai, akik hadseregként funkcionálnak, ebből kiindulva minden férfi katona is egyben.

A Véres Kéz törzs
Nomád pásztorkodást, és vadászatot folytató törzsről van szó, de nem emiatt híresültek el - az egyik legvadabb barbár törzs. Sámán uralom alatt élnek, tehát a hadi főnöknek igazából nincs szava, csak a sámánnak, akik pedig hajlamosak legalább havonta egyszer egy Birodalmi túrára biztatni a harcosokat. Pusztító, fosztogató hordáik pedig nevükhöz méltóan, elég véres munkát szoktak végezni. Ellenük vonult fel a legtöbbször a Birodalmi Légió. A Véres Kéz törzs sámánjai azt tanítják, hogy a Birodalom lakossága elfordult a természettől, elfordultak a szellemvilágtól, így nincs helyük ezen a földön, és a szellemek meg fogják hálálni a harcosoknak, ha végre elűzik, vagy még inkább megölik mindet. A legjobb lovas íjászaik nekik vannak, különleges csontból készült visszacsapó íjat használnak (Kezd: +5, Tám: +1, Sebz: 2k6+7, Löv: 1/2, Táv: 150m, Súly: 1 kg), méltán híres, és talán a legveszélyesebb távolsági kézifegyver. Legendákat mesélnek a lovas íjászokról, hogy vágtában, 50 méterről, szinte mindig betalálnak a szembe vágtázó sisakrostélyán, ami nem kis teljesítmény. Egy erődvárosuk van, földsánccal, és kihegyezett karókkal körbevéve, nevezhetnénk fővárosnak is. Mivel a föld szinte mindig fagyos, így a földsánc van olyan hatásos, mint ha kőből rakták volna. De nagyon sok lovashorda vándorol, állatokat terelgetve, sátrakban lakva szerte a törzs területén. A törzs létszámát 50 ezer körülire becsülik a Birodalomban, legnagyobb betörésükkor kicsivel több, mint tízezer lovas barbár támadt, sok-sok sámán segítségével.

Közlekedés: lóháton, ló vontatta szánokkal vagy ritkábban gyalog.

Konyha: általában hús alapú, nagyon sok Birodalmi jellegű a fosztogatásokból, a fűszerezést is a Birodalomtól vették át.

Hadsereg: militarista törzs, minden 14 évet betöltött fiatal a hadsereg része lesz, és amíg meg nem hal (vagy ki nem öregszik - ez a ritkább) marad is. A hadsereg békeidőben vadászik, csordákat terel, bár szinte mindig fosztogat. Ennél a barbár törzsnél létezik egyedül a Hadi Sámán kaszt.

Az Üvöltő Szelek törzs
Sokkal békésebb törzs, kisebb fa sánccal körbevett falvakban élnek, legfontosabb tevékenység a halászat és a nomád pásztorkodás. Ők már kereskednek is, igaz a pénz fogalmát még nem ismerik, csak árucsere útján. Óriási flottájuk van kisebb part menti halászhajókból, az északi barbár törzsek között az Üvöltő Szelek törzsben van a legtöbb halász. Minden falunak van egy fővadásza, aki a segédeivel a vadállatokat, és egyéb veszélyes elemeket távol tartja a falu csordáitól, de élelemszerzés érdekében ritkán vadásznak. A kereskedelem miatt a legészakibb barbár törzs, ahol ismerik a kenyeret és a zöldségeket. Növénytermesztésük kimerül egy bizonyos fenyőfa fajta ültetésében, aminek olajos magvát fogyasztják desszertként, és porított formában fűszerként is használják - kellemesen kesernyés ízt ad a húsoknak. Sámánjaik kevésbé vérszomjasak, bár az idegen könnyen szellemeknek szánt áldozatként végezheti, ha nem vigyáz eléggé.

Közlekedés: lovon, ökör vontatta kordé, és télen szán, illetve gyalog. Kiépített úthálózat még természetesen nincs.

Konyha: a kereskedelem miatt sokrétű, ismerik a kenyeret, zöldségeket és fűszereket is használnak, de természetesen a hús az alapvető.

Hadsereg: itt is mindenki katona, de mivel sokkal békésebb törzs, és sokkal békésebb a környék (a Birodalom messze van), ennek kevés jelentősége van, igazából azt mondhatnánk, hogy hivatásos katona a falunkénti fővadász és segédjei, a többiek meg csak akkor fognak fegyvert, ha feltétlenül szükséges.

A Szent Hely Védői törzs
Ez talán a legfurcsább törzs északon. A többi barbár törzs beteges félelemmel viseltetik irányukban, sohasem háborgatnák őket, még a Véres Kéz sem mer a területükre tévedni. A törzs központosított, egy meteorit kráterben kialakult tavon elterülő cölöpváros a főváros. Ezen kívül nincs jelentős település a területen. Az érdekessége, hogy a szellemvilág a tó körül olyan erősen van jelen, hogy szinte mindenki, aki ennek a törzsnek a tagja alacsonyabb szintű sámánként éli le életét, az itteni sámán vezetőknek pedig olyan nagy hatalmuk van, hogy az a Birodalmi főpapsághoz mérhető. Nagyon sok a torzszülött, sok az öregkorára teljesen megőrült ember, és sokszor történik meg, hogy egy szellem saját alakjára formálja a befogadó sámánt, és így különleges félig ember félig valami más formákat találhatunk a tó körül. Idegeneket nem tűnek meg maguk között, így senki sem számolt be erről a helyről, ez egy fehér folt a Birodalom tudásában. Minden körülöttük levő barbár törzs ajándékokkal kedveskedik nekik, így lehetséges, hogy sem halászat, sem vadászat, sem állattenyésztés nincs a területen, mégsem éhezik senki sem. Mindenhonnan a legjobbat kapják ajándékként.

Közlekedés: Gyalog vagy a szellemek segítségével. Őrjítően sokféleképpen.

Konyha: nincs, amit kapnak ajándékba, azt fogyasztják, vagy a szellemekkel hozatnak - csináltatnak maguknak.

Hadsereg: nincs, illetve a szó általánosan vett értelmében nem létezik, teljesen rá vannak utalva a szellemvilágra és a körülöttük levő törzsekre.

A Vérszomjasak törzs
A másik olyan barbár törzs, akivel a Birodalom folyamatos háborúban áll. A leghosszabb Birodalmi határvonallal is ők rendelkeznek. A hosszú határ miatt nehezebben állnak ellen a Birodalmi Légióknak, így ez a törzs (nevükkel ellentétben) szinte békésnek mondható a Véres Kézhez képest. A déli területeken megjelenik a növénytermesztés, északi területeken a nomád, délen pedig a helyhez kötött állattenyésztés a divat. A vadászat természetesen még itt is fontos forrása a táplálékoknak. Megerődített falvakban laknak, nincs központosítás, egy falu 100 - 1000 lakosú lehet. Leghíresebb tettük talán az, amikor a Birodalmi Légiók egyszer már majdnem eljutottak a Szent Hely területére, és ezt megakadályozandó az 5 éves gyerekek is, akár foggal-körömmel is nekiugrott a légiósoknak, így meghátrálásra kényszerítve azt. Azóta hasonló eset nem fordult elő, a Birodalom féltékenyen őrzi a saját területeit, de többé nem tört mélyen be a Vérszomjasak területére. Túl nagy megrázkódtatás volt a sokat látott legionáriusoknak.

Közlekedés: Lóval, ökrös szekérrel, szánnal és gyalog.

Konyha: Húsok, északi vidékeken is termő növények, ritkán fűszereznek a són kívül.

Hadsereg: Itt is minden férfi katona, amíg meg nem hal, ebben a törzsben a hadi főnöknek ugyanakkora hatalma van, mint a sámánnak.

A Fekete Medve törzs
A törzs területe régen birodalmi terület volt, ez nem olyan meglepő, hiszen nagyrészt minden föld a Barbaricumban birodalmi televény volt, csakhogy a nagy különbség az összes többi barbár törzzsel szemben, hogy itt még élnek Istencsászár hívők, akik jól megférnek a hódítókkal. Az egyedüli barbár törzs, ami kereskedik a birodalommal, és az egyedüli, ami nem támadta meg az utóbbi 50 évben legalább egyszer a birodalmat. Néhány kisebb várost is találunk itt, szinte szabad vallásgyakorlás van, annyi a törvényi megkötés, hogy a főbíró mindig a jelen lévő legnagyobb hatalmú sámán, de apróbb ügyekben Istencsászár hívő papok is döntenek néha (mivel vannak ilyenek! - főleg a városokban). A lakosság körülbelül 10000 Istencsászár hitű és körülbelül 20-30 ezer barbárból áll. A birodalmi úthálózat itt még üzemel! Ismerik a pénz fogalmát, a birodalmi fizetőeszközöket elfogadják (semmi mást), a többi barbár törzzsel pedig cserekereskedelemmel üzletelnek. A Fekete Medve törzs lett a Barbaricum kalmára, mindent adnak, mindent vesznek. A törzs tagjait szinte az egész törzsközösségben meg lehet találni, éppen a kereskedő jellegük miatt. Hadseregük (az északi törzsek között egyedülálló) zsoldos sereg. Az urak a legnagyobb vagyonra szert tett kereskedők lettek, akik a szegényebb sorsú népből válogatják testőrségüket. Csak itt vannak bérsámánok! Ennek a foglalkozásnak a többi barbár törzsben semmi megbecsülése nincsen, de itt fontos alap, amire a törzs mindennapi élete épül. A legnagyobb sámánok lesznek a bírák, szinte minden bíró bérsámán volt ifjúkorában.

Közlekedés: mintha csak a birodalomban lennénk, kiépített úthálózat (csak rosszabb minőségű, gyengén karbantartva), lóval, szekérrel, télen szánnal és természetesen gyalog. Nincs postakocsi hálózat, de vannak karavánok. A közbiztonság sem sokkal rosszabb, mint a birodalomban.

Konyha: vegyes, a gazdagabbak olyan sokfélét és sokat esznek, mint a birodalom gazdagjai, a szegényebbek, meg ami jut. Akik nem a néhány városban laknak, azok halásznak, vadásznak, gyűjtögetnek, és néha földet művelnek.

Hadsereg: Zsoldos, minél nagyobb úr valaki annál több zsoldos szolgál alatta. A legbefolyásosabbaknak több bérsámán is dolgozik. Nincs központosított hatalom, de valamiért jól megvannak egymás mellett, talán, mert csak a pénz számít a gazdagoknak, semmi más.

A Földanya törzs
Az Északi röghegység legmagasabb nyúlványai találhatók meg a területükön, leginkább barlanglakó törzsek, akik vadásznak, gyűjtögetnek. Erős a sámánok befolyása, a legnagyobb hatalmú szellem (valószínűleg az életmódjuk miatt) a Földanya. Jó néhány vulkán is található itt, az emberek betegesen félnek tőlük, a sámánjaik pedig kihasználják a bennük rejlő erőket. Bár nagyon nagy területet mondhat magáénak a törzs, nagyon kevesen laknak itt. Körülbelül 10000 ember él és hal a Földanya sámánjai felügyelete alatt. Több száz leomlott birodalmi erősség, romok, a múlt emlékei mindenütt, kalandozók kánaánja lehetne, ha nem lenne a törvény, hogy minden vulkán éhségét külhoni ember áldozatával csitítani lehet. Utaknak talán a nyomait még fellelhetjük, de sokra ne számítsunk, erdő mindenütt, ahol nem ott a puszta sziklák, és a romok. Itt voltak az első csaták, a legnagyobbak, talán még mindig sok olyan hely van, ami nem felejtette el milyen is a háború, és viseli magán a nyomait. A háborúban, itt találták magukat, a Birodalmi Csatamágusok szembe először azzal a ténnyel, hogy ha sok manát használnak el egy csatában, hát elfogy a mágia, és eszméletlenül esnek össze mindazok, akik nemes eldák. Elég egyszerű úgy megverni egy sereget, hogy a nagy része magától eldől, már csak fel kell áldozni őket a Földanyának…

Közlekedés: gyalog, ritkán lovon vagy szamárháton

Konyha: nagyrészt húsok, amiket a hegyi erdőkben lehet vadászni, és bogyók, édesgyökerek, amiket a nők gyűjtenek össze.

Hadsereg: itt is mindenki katona, kivéve a sámánt és tanoncait, valamint a nőket és gyerekeket. Gyalogos hadviselés illik a hegyek közé, vágó-, illetve zúzófegyverekkel. Az egyszerű rövid íjat is használják.

Vizek Lovasa törzs
A Saskarom-félsziget legészakibb részén található a törzs területe. Halászattal, vadászattal foglalkoznak az év legnagyobb részében. Misztikus tiszteletet táplálnak a hajóik és a tenger iránt. Minden évben a nagy olvadás idején elindulnak hajóikon dél felé, és akár 1000 km-re is elkalandoznak ilyenkor. Fosztogatnak, kalózkodnak. Senki sincs tőlük biztonságban, ha egy déli kalózherceget megkérdez valaki, hogy kitől tart a legjobban, azt fogja felelni, hogy a Vizek lovasa törzstől… Egyárbocos, egy vagy két evezősoros hajóik vannak, mindegyik orra vasalt, öklelő orr. Mindenki harcos egy hajón, és egyben mindenki rabszolga is, ha kell a vezető ugyanúgy megragadja az evezőket, mint bárki más. Vízi szellemeket tisztelő sámánjaik vannak, nagyobb hajókon, netán komolyabb portyán mindig van 1-2 belőlük. A sámánok rituálisan felszentelik az összes hajójukat, ezért tűnhet furcsának a külhoniak szemében, a nagy sebesség, az hogy a hajó jobban állja a tengert, mint délebbi, civilizáltabb társai, valahogyan mindig elkerüli a zátonyra futást, és nehéz elsüllyeszteni. Természetesen nagyon sokféle terményt, és tárgyakat lehet náluk megtalálni, az életvitelükből adódóan szinte mindenük van, és ha valahonnan nem vehetik el erővel, ott akár kereskednek is.

Közlekedés: a szárazföldön gyalog, vagy lovon, vízen 1-2 evezősoros, egyárbocos hajókkal.

Konyha: nagyrészt halak, és egyéb tengeri élőlények. Terméketlen sziklás, fenyvesekkel szabdalt helyen laknak, de a sokfélét rabolnak, így eléggé változatos az étrend.

Hadsereg: ennél a törzsnél is mindenki katona, a sámánnak nincs vezető szerepe, ő is csak szolgálja a törzsfőnököt. Íjak, harci szekercék (ezt szeretik, hiszen ölni és hajót javítani is lehet vele), kardok, pajzsok, bőrpáncélok teszik ki a felszerelésük nagy részét. Természetesen, a rablóhadjáratok miatt szinte bármivel összefuthatunk.

A Déli Szövetség
Hat törzs komoly szövetségi rendszere. Közös törzsi tanáccsal rendelkeznek, ennek a tanácsnak a fejét minden évben választják. Ne gondoljunk azonban valami demokratikus választási rendszerre, a törzsek szószólójának minden évben meg kell védenie a címét. Első vérig tartó viadalokat vívnak, mind a hat törzs saját törzsfőnökét delegálhatja a viadalra. Erre a neves eseményre kialakult egy aréna, ami a Mourmonn törzs területén van, habár semleges területnek számít. Egy sziklás völgy van faragva, hogy a nézőközönségnek is kényelmes helye legyen. Az arénát természetesen másra is használják, a törzsek közötti vitás kérdések is az aréna porondján dőlnek el, ezeket a delegált bajnok, vagy a sértett a sértő ellen, mikor hogy dönti el. Legtöbbször első vérig tartanak a küzdelmek, gyilkosság, asszonyrablás, vagy lótolvajlás vádja esetén van engedélyezve a halálig tartó küzdelem. Az aréna köré egy komoly falu épült ki az évek folyamán, itt van a hat törzs kereskedelmi központja, itt van az az erőd, ahol a törzsi vezetők találkoznak egymással. Az aréna befogadó képessége maximum 8000 fő lehet, az erőd egy cölöpvár, földsáncokkal. A törzsek kereskednek a körülöttük élőkkel, a civilizáltabb barbár törzsek közé tartoznak. Léteznek utak, de általában csak kitaposott keréknyomokról van szó. Természetesen sugaras elrendezés alakult ki, minden fontosabb út az arénához vezet.

A hat törzs:

Vasöklök - régebben nagyobb területtel rendelkeztek, de mivel a fekete Medvének kellett az a rész, ahol fontos utak futottak össze, ezért elzavarta a kisebb törzset, ami ekkor kényszerült bele a törzsi szövetségbe. Harcias törzs, de nincsenek sokan.

Mourmonn - a szövetség legerősebb törzse, ez nem csak azért alakult így, mert az arénát az ő területükön építették meg, hanem, mert központi fekvésük miatt ritkábban kell harcolniuk a túlélésért. Nagy a sámánok hatalma, sok mindenbe beleszólnak.

Sólyomasszony - a birodalom közvetlen szomszédsága miatt sokszor kell segítséget kérniük a többi szövetséges törzstől. Termékeny talaj, növénytermesztés jellemző. Itt ér a barbár területekre a Császár Országútja, nagy a forgalom, még most is rajta. Nem túl harcias törzs, a saját területét viszont féltve őrzi.

Fekete Vipera - különleges törzs, egyedi fejlődését annak köszönheti, hogy a Birodalmi Orgyilkos klán egyik erődje az ő területükön feküdt, és meglepő módon elég sok információ és felszerelés került a barbárok kezére, akiknek nagyon tetszett az a hatékonyság, ahogyan a birodalmiak a kényes dolgaikat kezelik, és nagyon sok dolgot átvettek. Innentől már ez a törzs őrizte ezeket a dolgokat féltékenyen, hiszen ez volt az egyetlen előnyük a többi törzzsel szemben. Hidegvérű gyilkosok, akiket a sámánok hathatósan segítenek. Félelmetes hírük van. Csak azért nem szerzik meg folyamatosan a hat törzs vezetésének jogát, mert megtanulták a birodalomtól azt is, hogy háttérből könnyebb irányítani. Ritkán látni olyan barbárt, aki saját és törzse céljai érdekében akarattal elveszíti a fontos küzdelmet.

Erdő Szelleme - nagyrészt a sámánok intellektuális irányítása jellemzi a törzset. Van törzsfőnök, de olyan nem fordulhat elő, hogy nem kéri ki a sámánjai véleményét, olyan is ritkán, hogy megpróbál máshogy dönteni. Ilyen eseteknél eddig mindig kínos dolgok történtek…

Figyelők - harcias törzs, akik Határváraddal majdnem folyamatosan csatároznak. Nagyon jó felderítők, az érkező seregek eddig sohasem tudták őket meglepni.