Teteje

Nyomtatóbarát verzió Vissza a tartalomhoz

Körök, kezdeményezés

A harc előtt:
A harc előtt kell meghatároznunk karakterünk kiegészítő harci képzettségeinek hatását. A vértviselet, a vakharc, az akrobatika, a kétkezesség, és a pajzshasználat képzettségekről van szó. Az ezek közül használni kívánt képzettségekre minden harc előtt képzettségpróbát kell tennünk. A képzettségek leírásánál található táblázatból meghatározhatjuk a kapott harci módosítók értékét. Ha a próbánk rosszul sikerült, harc közben egy körre megállva összeszedhetjük magunkat. Ilyenkor újradobhatjuk azt a próbát, amelyiket akarjuk.

Opcionális szabály: Harc előtt nem bobunk a kiegészítő képzettségekre, hanem a leírásnál meghatározott, szinttől függő fix harci módosítót nyújtják mindig. Ez gyorsítja a játékot.

A harcban töltött időt körökre bontjuk. Egy kör 3,33 másodpercnyi időt ölel fel. Ez alatt minden karakternek joga van tenni valamit. A cselekvések elsőbbségét befolyásolja a kezdeményezés. A kezdeményezés egy képzettségpróba, amit a harc összes szereplője megtesz a kör elején. A próba így zajlik:

INTELLIGENCIA + Éberség (2) + Harci tapasztalat bonusza + fegyver v. varázslat módosítója + egyéb módosítók + 2K6

Egyenlő próba esetén a két karakter cselevése azonos prioritású. Akié a magasabb, az határozhatja meg a harc általános menetét, a küzdőtávolságot, terelheti az ellenfelét, stb. A próba után először a legkisebb kezdeményezésű karakter mondja meg, hogy mit akar tenni körben, majd sorban az egyre nagyobbak. A végrehajtás sorrendje viszont éppen fordítva zajlik: először a legnagyobb kezdeményezésű karakter hajtja végre a cselekedetét, utána pedig csökkenő kezdeményezés szerinti sorrendben követi a többi. Ha egy magasabb kezdeményezésű karakter akciója lehetetlenné teszi egy alacsonyabb kezdeményezésű karakter cselekedetét, az nem visszakozhat, a siker esélye nélkül kell végrehajtania cselekedetét.

Fegyverrántás:
A kezdeményezés előtt lehetséges a fegyver gyors előrántását bejelenteni. Ilyenkor a karakter kezdeményezésére +2 bonuszt kap, támadására viszont -3 levonást.

Közelkerülés (belharc):
Ha a kezdeményezés egy közelharci vagy pusztakezes harcosé, belharcba kezdhet. Ilyenkor ellenfele, ha hosszabb fegyverrel rendelkezik, annak támadására -2 büntetést kap, sebzése pedig kockánként 1 lesz. Ezen felül ellenfele fegyverének kezdeményezése a következő körtől kezdve mínusz egyszeresére változik, amíg ki nem tud bontakozni a belharcból. Ezt persze csak úgy teheti meg, ha övé a kezdeményezés.

Távolsági fegyverek:
Ha egy fegyvert hajítanak, kezdeményezése néggyel nő. Ha valaki távolról varázsol, szintén néggyel nő kezdeményezése. Ha egy célzófegyveres támadója kézifegyveres távolságba ér, a célzófegyver kezdeményezése 4-gyel csökken.

Harc alakzatban:
Alakzatban harcolók kezdeményezése egyenlő az alakzat legkisebb kezdeményezésű tagjának kezdeményezésével, plusz egy bonusszal az alakzatban résztvevő minden egyes további harcos után.

Cselekvések:
Egy körben levonások nélkül karakterünk csak egyszer cselekedhet.

Ezek lehetnek:
Futás: maximum annyi métert, amennyi karakterünk futás jellemzője.
- Támadás: támadhat egyet fegyverével.
- Varázslás: Elvégezhet egy maximum egy körös varázslási idejű varázslatot.
- Elhajolás: félrehajolhat vagy -ugorhat a támadások elől, így nehezebb őt eltalálni.
- Hárítás: pajzsával vagy fegyverével háríthat csapásokat.
- Célzás: plusz egy támadás minden célzással eltöltött kör után, maximum +3.
- Fel vagy leszállás járműről vagy hátasról.
- Egyéb nem harci cselekvések.

Nem minősül külön cselekvésnek, ha karakterünk ügyességével egyenlő távolságot sétálunk, méterben.

Több cselekvés egy körben:
Lehetséges egy körben több cselekvést is végezni, amennyiben a mesélő úgy látja, hogy azok beleférhetnek a kör időtartamába. De ilyen esetben is legfeljebb csak három cselekvést engedélyezzen a mesélő, minden plusz cselekvés után -3 kumulatív levonással az összes akcióra vonatkozó képzettségpróbára. Tehát ha valaki két dolgot tesz, mindkettőre -3 levonás jár, ha pedig hármat, mindháromra -6.


Alja