Teteje

Nyomtatóbarát verzió Vissza a tartalomhoz

A képzettségpróba

A legtöbb hétköznapi dolgot karakterünk minden nehézség nélkül meg tudja tenni. Tud járni, anyanyelvén beszélni, ismeri a környéket, ahol felnőtt. Azonban, ha bizonyos dolgokat meg akar tenni, képzettségpróbát kell tennie, hogy azt sikerült-e csinálnia, amit akart.

Nehézségek:
Minden cselekedet nehézsége besorolható a gyerekjáték és a lehetetlen közé. Mindegyik fokozathoz tartozik egy számérték.
Gyerekjáték:6
Könnyű:10
Közepes:14
Nehéz:18
Nagyon nehéz:24
Közel lehetetlen:30
Lehetetlen:36

A próba:
Ha képzettségpróbát teszünk, először is meghatározzuk, hogy melyik alapképesség szükséges a képzettséghez (lásd képzettségek táblázata). Ehhez hozzáadjuk a képzettség értékét (ha van). Végül dobunk két hatoldalú kockával, hozzáadjuk az összeghez. A végeredményt összehasonlítjuk a nehézséggel. Ha az összeg nagyobb vagy egyenlő, mint a nehézség, a próba sikerült, ha kisebb, akkor sikertelen lett.

Balsiker és Kivételes siker:
Ha mind a két kockával, egyest dobtunk, a próbát nagyon elszúrtuk. Nézzük meg a balsiker táblázatot, hogy mi történt.

Ha viszont két hatost dobtunk, kivételes sikert értünk el, a próba automatikusan sikerült.

Képzetlenül tett próbák:
Ha karakterünk képzetlenül próbál valamit megtenni, akkor, ha a próba ismeretek nélkül végrehajthatatlan, például olvasás, kovácsolás, varázslás stb., a mesélő megtagadhatja a próbatételt, vagy ha a játékos nagyon erősködik, próba nélkül megmondhatja neki, hogy megpróbálta, de nem sikerült.

Viszont, ha a mesélő úgy látja, hogy a próbára képzetlenül is van esély, akkor megengedheti a dobást, de ilyenkor mindkét kockán dobott értékre -1 levonás jár. Így lehetetlen kivételes sikert elérni, és a balsiker esélye is sokkal nagyobb. Természetesen egy szerencsepont feláldozásával ez a hátrány megszüntethető.

Ellenpróbák:
Ha karakterünk egy másik ellen akarja használni egy képzettségét, a támadó próbát dob, a védekező pedig a védő képzettségéhez hozzáad nyolcat. Ez lesz a támadó nehézsége. Védekezőnek minősül: Harcban, akit támadnak, lopakodásnál az észlelő. Alapesetben a játékos. (Inkább a mesélő dobjon.)

Opcionális szabály:
A védekező is dobhat, az ő dobását kell összehasonlítani a támadóéval. Ilyenkor egyenlő vagy magasabb érték esetén a védekező nyer. Kivételes sikert csak kivételes sikerrel lehet kivédeni. Ez a megoldás több esélyt ad a szerencsének, de lassítja a játékot.

Kiegészítő képzettségek használata:
Ha egy képzettség próbájába egy másik képzettség tudása is beleszámít, akkor a próbadobáshoz a másik képzettségtől függő bonuszt is kapunk. Ehhez először a kiegészítő képzettség próbáját kell megdobnunk. Az erre vonatkozó szabály itt található:

A kiegészítő képzettségpróba nehézségeSzint (Opcionális)Bonusz a próbára
61-3+1
104-5+2
146-7+3
188-9+4
2410-11+5
3012-13+6
3614++7

Opcionális szabály:
Ha nem akarunk az ilyen képzettségpróbák során kétszer dobni, egyszerűen adjuk hozzá a dobáshoz a kiegészítő képzettség szintjéből származó bonuszt.

Szerencse:
Ha a dobás előtt bejelentjük, hogy szerencse pontokat szeretnénk felhasználni, a szerencse pontok a kockák értékéhez adódnak hozzá, lehetetlenné téve a balsikert, és megnövelve a kritikus siker esélyét.

Nehézségi módosítók:
Bizonyos feltételek mellett sokkal nehezebb egy képzettségpróba megtétele. Ilyenkor a mesélő nehézségi módosítókat ad, amelyeket a próbadobás végösszegéből le kell vonni.

Több cselekvés 1 körben- 3 / plusz cselekedet
Nincsenek megfelelő anyagok- 1
Nincsenek megfelelő eszközök- 2
Szokatlan eszköz, fegyver, jármű- 3
Támadás alatt- 2
Ittasan, fáradtan, elkábítva- 3
Ha a társak állandóan közbekotyognak- 2
Nehéz akrobatamutatvány szükséges- 2 - 4
Rejtett, titkos, vagy eltakart tárgy- 2
Riasztott célpont- 2
Titkos művelet, mialatt figyelnek- 3
Éles fényben- 2
Félhomályban- 2
Teljes sötétségben- 4

A balsiker hatása:

Észrevétel, tudományok (INT):
Karakterünk semmit sem ért a témához, ráadásul mindenki látja rajta.

Atlétika (ÜGY):
Kificamodott izületek, csonttörés. 1K6 pontnyi sebződés.

Harc (ÜGY):
Karakterünk sikeresen eltalálja csapatának egyik tagját. Ha erre nincs esély, saját magát.

Meggyőzés, csábítás (EMP):
Teljesen karakterünk ellen vannak azok, akiket meg akartunk győzni. Nagy eséllyel megtámadják.

Javítás, készítés (KÉZ):
A tárgy javíthatatlanul tönkremegy.

Mágia (AURA):
A megpróbált varázslat szintje*K6 sebzésű mágiakitörés szint*3m sugarú körben a varázsló körül. Ha karakterünk sikeres Mágiaellenállás próbát tesz a (varázslat szintje +1) * 5-ös nehézség ellen, a sebzésnek csak a felét szenvedi el.


Alja