A képzettségpróba
A legtöbb hétköznapi dolgot karakterünk minden nehézség nélkül meg tudja tenni. Tud járni, anyanyelvén beszélni, ismeri a környéket, ahol felnőtt. Azonban, ha bizonyos dolgokat meg akar tenni, képzettségpróbát kell tennie, hogy azt sikerült-e csinálnia, amit akart.
Nehézségek:
Minden cselekedet nehézsége besorolható a gyerekjáték és a lehetetlen közé. Mindegyik fokozathoz tartozik egy számérték.
Gyerekjáték: | 6 |
Könnyű: | 10 |
Közepes: | 14 |
Nehéz: | 18 |
Nagyon nehéz: | 24 |
Közel lehetetlen: | 30 |
Lehetetlen: | 36 |
A próba:
Ha képzettségpróbát teszünk, először is meghatározzuk, hogy melyik alapképesség szükséges a képzettséghez (lásd képzettségek táblázata). Ehhez hozzáadjuk a képzettség értékét (ha van). Végül dobunk két hatoldalú kockával, hozzáadjuk az összeghez. A végeredményt összehasonlítjuk a nehézséggel. Ha az összeg nagyobb vagy egyenlő, mint a nehézség, a próba sikerült, ha kisebb, akkor sikertelen lett.
Balsiker és Kivételes siker:
Ha mind a két kockával, egyest dobtunk, a próbát nagyon elszúrtuk. Nézzük meg a balsiker táblázatot, hogy mi történt.
Ha viszont két hatost dobtunk, kivételes sikert értünk el, a próba automatikusan sikerült.
Képzetlenül tett próbák:
Ha karakterünk képzetlenül próbál valamit megtenni, akkor, ha a próba ismeretek nélkül végrehajthatatlan, például olvasás, kovácsolás, varázslás stb., a mesélő megtagadhatja a próbatételt, vagy ha a játékos nagyon erősködik, próba nélkül megmondhatja neki, hogy megpróbálta, de nem sikerült.
Viszont, ha a mesélő úgy látja, hogy a próbára képzetlenül is van esély, akkor megengedheti a dobást, de ilyenkor mindkét kockán dobott értékre -1 levonás jár. Így lehetetlen kivételes sikert elérni, és a balsiker esélye is sokkal nagyobb. Természetesen egy szerencsepont feláldozásával ez a hátrány megszüntethető.
Ellenpróbák:
Ha karakterünk egy másik ellen akarja használni egy képzettségét, a támadó próbát dob, a védekező pedig a védő képzettségéhez hozzáad nyolcat. Ez lesz a támadó nehézsége. Védekezőnek minősül: Harcban, akit támadnak, lopakodásnál az észlelő. Alapesetben a játékos. (Inkább a mesélő dobjon.)
Opcionális szabály:
A védekező is dobhat, az ő dobását kell összehasonlítani a támadóéval. Ilyenkor egyenlő vagy magasabb érték esetén a védekező nyer. Kivételes sikert csak kivételes sikerrel lehet kivédeni. Ez a megoldás több esélyt ad a szerencsének, de lassítja a játékot.
Kiegészítő képzettségek használata:
Ha egy képzettség próbájába egy másik képzettség tudása is beleszámít, akkor a próbadobáshoz a másik képzettségtől függő bonuszt is kapunk. Ehhez először a kiegészítő képzettség próbáját kell megdobnunk. Az erre vonatkozó szabály itt található:
A kiegészítő képzettségpróba nehézsége | Szint (Opcionális) | Bonusz a próbára |
6 | 1-3 | +1 |
10 | 4-5 | +2 |
14 | 6-7 | +3 |
18 | 8-9 | +4 |
24 | 10-11 | +5 |
30 | 12-13 | +6 |
36 | 14+ | +7 |
Opcionális szabály:
Ha nem akarunk az ilyen képzettségpróbák során kétszer dobni, egyszerűen adjuk hozzá a dobáshoz a kiegészítő képzettség szintjéből származó bonuszt.
Szerencse:
Ha a dobás előtt bejelentjük, hogy szerencse pontokat szeretnénk felhasználni, a szerencse pontok a kockák értékéhez adódnak hozzá, lehetetlenné téve a balsikert, és megnövelve a kritikus siker esélyét.
Nehézségi módosítók:
Bizonyos feltételek mellett sokkal nehezebb egy képzettségpróba megtétele. Ilyenkor a mesélő nehézségi módosítókat ad, amelyeket a próbadobás végösszegéből le kell vonni.
Több cselekvés 1 körben | - 3 / plusz cselekedet |
Nincsenek megfelelő anyagok | - 1 |
Nincsenek megfelelő eszközök | - 2 |
Szokatlan eszköz, fegyver, jármű | - 3 |
Támadás alatt | - 2 |
Ittasan, fáradtan, elkábítva | - 3 |
Ha a társak állandóan közbekotyognak | - 2 |
Nehéz akrobatamutatvány szükséges | - 2 - 4 |
Rejtett, titkos, vagy eltakart tárgy | - 2 |
Riasztott célpont | - 2 |
Titkos művelet, mialatt figyelnek | - 3 |
Éles fényben | - 2 |
Félhomályban | - 2 |
Teljes sötétségben | - 4 |
A balsiker hatása:
Észrevétel, tudományok (INT):
Karakterünk semmit sem ért a témához, ráadásul mindenki látja rajta.
Atlétika (ÜGY):
Kificamodott izületek, csonttörés. 1K6 pontnyi sebződés.
Harc (ÜGY):
Karakterünk sikeresen eltalálja csapatának egyik tagját. Ha erre nincs esély, saját magát.
Meggyőzés, csábítás (EMP):
Teljesen karakterünk ellen vannak azok, akiket meg akartunk győzni. Nagy eséllyel megtámadják.
Javítás, készítés (KÉZ):
A tárgy javíthatatlanul tönkremegy.
Mágia (AURA):
A megpróbált varázslat szintje*K6 sebzésű mágiakitörés szint*3m sugarú körben a varázsló körül. Ha karakterünk sikeres Mágiaellenállás próbát tesz a (varázslat szintje +1) * 5-ös nehézség ellen, a sebzésnek csak a felét szenvedi el.
|